Cada generación y cada época, en la industria ‘’Gaming’’, viene dada por un género que se alza por encima del resto. Género que las desarrolladoras usan para aprovechar ese éxito y así poder ganar más reputación con su creación. Actualmente uno de los géneros por excelencia es el First Person Shooter (FPS), el cual ha evolucionado de manera ascendentemente satisfactoria.
Y es que para nadie es un secreto, que este modo de acción en primera persona está en un punto cúspide, ya que los ‘first person shooter’ no son solo uno de los géneros más populares en el mundo de los videojuegos, sino que también tienen en sus filas algunos de los títulos más icónicos de la historia.
Títulos como:
Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, Golden Eye, Half Life, Unreal Tournament, Counter-Strike, Halo, Call of Duty, Crysis, Battlefield, Metroid Prime, Far Cry, Destiny, TitanFall, entre otros… que han tenido todos ellos en Común?
La respuesta es sencilla: En su debido momento han sido parte del genero FPS, y han sembrado historia en las últimas dos décadas por sus aportes al género en cuestión.
Dicho éxito no ha sido casual, sino que ha evolucionado y se ha extendido tras una larga trayectoria por más de 40 años, siguiendo el legado de un solo título: nos referimos a ‘MAZE WAR’, considerado el Primer Juego de acción en Primera Persona.
A continuación leamos un poco de cómo surgió dicha idea:
Todo comenzó como un simple experimento de un grupo de universitarios; Steve Colley y Howard Palmer, en 1973, trabajaban en un pequeño proyecto con la NASA: probar, experimentar y llevar al límite a los computadores Imlac PDS-1 y PDS-4. Como señala Polygon en una extensa y recomendable crónica, en medio de ese trabajo, Colley acababa de descubrir cómo rotar un cubo en la pantalla cuando Howard Palmer sugirió que podrían hacer un laberinto tridimensional.
Su programa de laberinto cobró vida con simples gráficos de estructura metálica y algunas de las trampas de los juegos modernos. Podrías caminar en primera persona, buscando una salida al laberinto, y eso es todo. No hubo objetos o personas virtuales. Solo un laberinto.
Pero Maze evolucionaría durante el verano y los años siguientes. Pronto dos personas podrían ocupar el laberinto juntas, conectadas en computadoras separadas. Luego podrían dispararse unos a otros e incluso mirar alrededor de las esquinas. En poco tiempo, hasta ocho personas podrían jugar en el mismo laberinto, bombardeando a sus amigos en ARPANET, un antecesor de internet.
Ese fue el origen de ‘Maze War’, un videojuego lanzado en 1974 donde varios jugadores recorren un laberinto (rotando únicamente en movimientos de 90 grados) mientras buscan a sus rivales para dispararles y ganar puntos por ello. Lejos de los modelos realistas de soldados, los otros jugadores eran representados como gigantescos ojos.
El legado de ‘Maze War’ incluye la primera perspectiva en tres dimensiones en primera persona, el uso de avatares, el uso de mapas con la posición de enemigos en tiempo real, editores de niveles, multijugador en red local, modo observador, multijugador en internet (desde 1986) y chat entre jugadores.
Las bases de ‘Maze War’ fueron usadas primero por los RPG que por otros FPS. El juego estuvo disponible en computadores Imlac PDS-1, Machintosh, NeXT, Palm OS, Xerox Star y X-Windows.
En el link del video que dejamos a continuación, subido a la Plataforma Youtube por el usuario ‘’Born Again Torinos’’ podrán ver cómo era la jugabilidad de Maze War:
Hubo un debate sobre otro título que también salió el mismo año llamado ‘Spasim’, y hay quienes quisieron descartar en MAZE WAR el mérito de no ser el ‘’primer’’ FPS, sin embargo las mecánicas de ‘Maze War’ claramente denotan que su impacto en el género es mucho más grande que cualquier otro que haya salido cercana a su fecha de lanzamiento
El atractivo principal de los shooters en primera persona siempre ha sido simple. Olvidándonos de profundidades narrativas, efectos explosivos, modo explorativo, ect. En esencia, los títulos en primera persona son, y siempre lo han caracterizado, hacer simple en el juego 3 elementos básicos: apuntar, mover y disparar. Alcanzar el equilibrio correcto entre precisión, sensación, retroalimentación y estrategia inmediata e instintiva es la razón por la cual los tiradores exitosos como Halo, Call of Duty y Destiny han resonado con un público tan amplio en la última década. Eso es todo lo que hay que hacer, incluso en FPS complejos y modernos como Titanfall 2, que combinan historia para un jugador, puzzles, mecánica robótica, acción ballestial a pie, agilidad extrema y mejoras de estilo RPG.
Así que si ahora mismo estás disfrutando de una buena partida en: Call Of Duty, Far Cry ‘Destiny’, ‘Battlefield’, Titanfall u otro título actual FPS, recuerda que un laberinto lleno de ojos fue el que sentó las bases de todo lo bueno que hoy en día disfrutamos.
Tal vez la próxima vez que visites un Oculista, debas estar alerta con las imágenes oculares en las Paredes. Lol !!!
This post was last modified on 19/07/2018 7:59 AM
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