Riders Republic fue anunciado hace un tiempo con una recepción muy positiva y la audiencia se mostró curiosamente optimista sobre si se alejará tanto de Steep, el título anterior de Ubisoft Annecy que tiene un gran parecido. Desde la Beta, quedó bastante claro desde el principio, que no solo la presentación es decididamente distinta de Steep: Riders Republic es un juego propio, capaz de valerse por sí solo, aunque conserva muchas cosas buenas. y el encanto de Steep.
La apertura literalmente no desperdicia tiempo en poner a los jugadores en el meollo de las cosas, mientras bajan una colina a toda velocidad y se maravillan de lo increíblemente rápido pero receptivo que se siente.
La primera “carrera” en la que se colocan los jugadores es simplemente para introducir la locura acrobática que se producirá más adelante en el juego, con los jugadores montando una bicicleta cuesta abajo, seguido de una breve sección con trajes de alas de cohete, y termina en una pequeña escena: presentar a los jugadores el espacio social de Riders Republic y los personajes del juego.
El corazón del juego está en las carreras, los trucos en la nieve y el enorme mapa que está listo para ser explorado. Entonces, ¿cómo juega?
La secuencia de introducción es bastante larga, pero no sin una buena razón. Hay muchas cosas que los jugadores deben saber antes de lanzarse por una rampa y aterrizar de cabeza. Hay dos conjuntos de controles entre los que los jugadores pueden elegir: Racer y Trickster. Realizar trucos es una parte esencial no solo de los eventos de trucos, sino también de las carreras, ya que permiten a los jugadores ganar puntos, que son esenciales para la progresión.
El preajuste Racer utiliza el botón de la cara para manipular el peso y el cuerpo del personaje del jugador para realizar trucos. Mientras que el ajuste preestablecido de Trickster usa el Stick analógico derecho para hacer lo mismo, que puede ser un poco más preciso que los botones frontales. En última instancia, esto es una cuestión de preferencia, ya que algunos pueden encontrar que los botones de la cara no responden tanto o viceversa.
La próxima elección que tomarán los jugadores es entre Auto Landing y Manual. No hace falta decir que aterrizar de forma segura es una preocupación principal si los jugadores quieren acumular puntos. Como caer de bruces no es realmente la hazaña más impresionante de mirar. Auto Landing permite que el personaje del jugador realice automáticamente ajustes de último segundo para asegurar el aterrizaje, mientras que Manual pone a los jugadores a cargo de hacerlo.
La compensación es que los jugadores, si eligen Auto Landing, perderán la bonificación de puntos obtenidos al aterrizar perfectamente. Después de ordenar esto, los jugadores pueden comenzar a experimentar con diferentes tipos de carreras y deportes. Los controles tienen una pequeña curva de aprendizaje, pero de ninguna manera es un juego de simulación. Los aspectos de simulación se mantienen al mínimo, ya que el valor central de Riders proviene de su puro caos arcade. Encadenar un combo ridículamente largo para terminar en un Superman a 3 pies del suelo no tiene sentido de manera realista, pero es extremadamente divertido.
La jugabilidad minuto a minuto es simplemente brillante, si puedes soportar los G virtuales que obtienes al hacer giros cada vez más bruscos a velocidades vertiginosas. Aquí es definitivamente donde el juego está en su mejor momento, y algo que se transfiere de Steep, ya que ese juego realmente sabía cómo crear pistas, carreras y oportunidades para acrobacias extremadamente divertidas.
Con todo, el juego es todo lo que uno espera que sea, y mucho más. Hay mucho que me gusta de la versión beta y solo mejorará si Ubisoft respalda el juego con actualizaciones continuas y de calidad y tal vez incluso agregue nuevos modos de juego y deportes a un mapa hilarantemente grande y bien elaborado.
El juego finalmente sale el 28 de octubre de 2021 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S y PC.
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