Una reciente investigación sobre el comportamiento de los jugadores en Steam ha revelado el secreto mejor guardado de la plataforma: su éxito no se basa en que los usuarios jueguen, sino en que compren videojuegos.
Según el analista Chris Zukowski, Steam ha perfeccionado el arte de convertir a los jugadores en coleccionistas digitales, creando un modelo de negocio psicológicamente irresistible.
Datos alarmantes muestran que el usuario promedio de Steam no ha jugado más del 51% de los títulos en su biblioteca, según un estudio de Simon Carless. Este fenómeno, conocido como «backlog», se ha convertido en la base del modelo de negocio de Valve. La plataforma ha logrado monetizar eficazmente la brecha entre las intenciones de juego y la realidad de los usuarios.
«Steam no vende juegos, vende potencial«, explica Zukowski. «Ofrece la ilusión de que algún día tendremos tiempo para disfrutar de todos esos títulos acumulados, aunque estadísticamente sabemos que nunca será así«. Esta estrategia se refuerza mediante mecanismos psicológicos como el miedo a perderse ofertas (FOMO) y la satisfacción inmediata de adquirir un producto a bajo costo.
La plataforma ha perfeccionado este modelo a través de funciones como las colas de descubrimiento personalizadas, logros coleccionables y eventos estacionales que transforman las compras en experiencias sociales. Mientras otras tiendas como Epic Games Store o GOG compiten con precios o exclusivos, ninguna ha logrado replicar el poderoso apego emocional que Steam genera en sus usuarios.
Este enfoque ha convertido a Steam en un caso de estudio sobre economía conductual, demostrando cómo una plataforma puede prosperar vendiendo no lo que la gente necesita, sino lo que cree que algún día podría necesitar. Como ironiza la comunidad gamer: «El juego real en Steam no es jugar, es comprar».
Steam domina porque entendió algo clave, para millones, el placer está en acumular, no necesariamente en jugar. Y mientras esa fantasía persista, su reinado seguirá intacto.