Una tendencia cada vez más común en la industria de los videojuegos es la revitalización de títulos aclamados, incluso aquellos con pocos años en el mercado, a través de remakes y remasters. Si bien PlayStation ha enfrentado críticas por aplicar esta estrategia en juegos como The Last of Us o Days Gone, un antiguo directivo de Sony ha ofrecido una perspectiva sobre el verdadero propósito de estos proyectos.
En una reciente entrevista con PlayStation Inside, Shuhei Yoshida, quien presidió SIE Worldwide Studios hasta 2019 y se desvinculó definitivamente de PlayStation a principios de 2025, abordó el creciente precio de los videojuegos y los elevados costes de producción. Según él, el aumento de precios, ejemplificado por Mario Kart: World, era inevitable debido a la inflación significativa y la expectativa del público de que juegos más ambiciosos y costosos de desarrollar mantuvieran el mismo precio, una ecuación que considera imposible.
Yoshida explicó que la complejidad tecnológica y las exigencias de los videojuegos actuales requieren muchos más recursos, lo que inevitablemente impacta en los costes de producción.
En este contexto, Yoshida aclaró que la proliferación de remasters y remakes de videojuegos no responde principalmente a la nostalgia o al deseo de actualizar juegos antiguos, sino que se presenta como una solución «fácil» para generar beneficios que, en última instancia, contribuyen a la financiación de nuevos proyectos. Lo mismo ocurre con los ports a PC. Yoshida no ve esto como algo negativo, ya que estos trabajos suelen ser realizados por estudios de apoyo como Nixxes Software, liberando a los estudios principales para centrarse en el desarrollo de juegos originales.
Finalmente, Yoshida reconoció que la industria atraviesa momentos difíciles y las compañías buscan diversas iniciativas para financiar sus futuros proyectos. Sin embargo, destacó que existen lanzamientos que marcan un camino a seguir en estos tiempos, como el prometedor GTA VI, cuyo precio podría incluso superar los 90 dólares. También mencionó las plataformas de suscripción como otra importante fuente de ingresos para financiar futuros AAA.
En última instancia, abogó por encontrar un equilibrio entre los costes de producción y los precios de los juegos, citando el ejemplo de Clair Obscur: Expedition 33, un juego visualmente impresionante desarrollado por un equipo reducido, como un posible camino a seguir para crear juegos excelentes con presupuestos más ajustados sin sacrificar la calidad.