“Nos divertimos mucho viendo los videos y viendo a la gente hacer cosas que en realidad no predecimos en TLOZ BOTW y cosas que son totalmente únicas”.
los jugadores han logrado un montón de acrobacias increíbles en Breath of the Wild, desde completar todo el juego en solo unas pocas horas hasta encontrar formas de superar santuarios largos con saltos de física rápidos y fáciles.
Después de trabajar en un juego tan gigantesco y meticulosamente diseñado, el productor de la serie Eiji Aonuma y al director del juego Hidemaro Fujibayashi cómo se sienten al ver que las personas encuentran atajos y soluciones alternativas.
“Ese fue definitivamente uno de nuestros objetivos. Eso es totalmente todo según el plan “, dijo Fujibayashi a IGN. “Un gran tema de este juego fue que debería haber múltiples respuestas, múltiples métodos, múltiples formas de hacer cualquier cosa. Todas las mazmorras, queríamos que los jugadores pudieran resolver los problemas de la forma que quisieran sin que nosotros pudiéramos saber qué harían para resolverlo “.
“Tenía que ser un entorno donde pudieran hacer cosas que no podríamos predecir si funcionaría”, continuó. “Nos divertimos mucho viendo los videos y viendo cómo las personas hacen cosas que en realidad no predecimos y cosas que son totalmente únicas. Así que sí, funcionó “.
Con tanta libertad y tantas soluciones potenciales, Aonuma menciono que sus experiencias viendo videos de Breath of the Wild han impactado su pensamiento para futuros juegos de Zelda, o si prefiere regresar a un diseño más lineal.
“Sabes, no puedo hablar con otras personas, otras compañías lo harán en sus propios juegos, pero creo que, para mí, especialmente en términos de la serie Zelda, la increíble libertad que este juego te ofrece y lo bien que eso es sido recibido … para mí, significa que la libertad, ese nivel de libertad es algo que debe mantenerse en los juegos de Zelda en el futuro. Mis ojos se han abierto a lo importante que es eso “, dijo Aonuma.
“Entonces, una de las cosas que definitivamente consideramos es que siempre hemos querido asegurarnos de que el jugador pueda entender cuáles son sus desafíos o cuál es su obstáculo. Siempre quisimos asegurarnos de que el desafío pudiera ser desafiado. Así que siempre quisimos hacer una forma lineal de [superar] un obstáculo “.
“Entonces, por ejemplo, si hubo algo como ‘no puedes hacer esto porque no tienes las herramientas adecuadas’ o ‘no cumples con los requisitos’, los jugadores ya no querrán hacer eso. Así que queríamos incorporarlo mucho “.
“En el futuro, creo que definitivamente consideraríamos esa forma de pensar cuando creamos algo en el futuro”, agregó.
Puedes ver nuestro review de TLOZ: BOTW justo en este link.
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