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PlayStation.Blog Habló con Epic Games Sobre Fortnite

Epic Games ha estado en la cima del mundo desde que su exitoso modo Battle Royale se lanzó en Fortnite, y lidera las listas de audiencia de Twitch dando paso a importantes conversaciones de celebridades que lo prueban y transmiten junto con los jugadores más populares del juego.

He pasado grandiosos momentos acumulando Victory Royales con mis amigos de PSN y creo que es seguro decir que he subido al tren del hype de Fortnite. Naturalmente, quería aprender más sobre cómo Epic creó el que actualmente es el juego del que más se habla en el mundo.

Así que contacté a Eric Williamson, líder de diseño en Fortnite para que nos respondiera algunas preguntas sobre este fenómeno free-to-play.


PSB: ¿Cómo ha manejado el equipo de Epic la gran cantidad de atención que Fortnite ha disfrutado durante los últimos meses? ¿Esperaban que se volviera tan grande como lo es ahora?

Eric Williamson: Estamos asombrados por la respuesta. ¡Estamos encantados de que los jugadores disfruten del juego y de que esté uniendo a la gente!

PSB: ¿Cómo fue el proceso de agregar Battle Royale a Fortnite? ¿Cuánto tiempo tomó desde que la idea nació hasta llegar finalmente al juego?

EW: En el pasado, el equipo de Fortnite había estado experimentando con varios modos PvP, pero finalmente decidió cambiar su enfoque a la experiencia PvE. Siempre hubo la intención de volver a eso. El año pasado, surgió la idea de un juego de batalla al estilo royale. Pensamos que sería genial combinar el modo de gameplay de último hombre con vida con las mecánicas de construcción de acción que hacen único a Fortnite. En julio del año pasado, empezamos a trabajar en un prototipo, y luego lanzamos nuestra primera versión del juego en septiembre. Entonces, aproximadamente dos meses. Hubo una base tan buena y sólida para nosotros, que sin duda nos ayudó a llegar a una versión jugable muy rápido.

PSB: Ha habido muchas actualizaciones importantes para Fortnite desde su lanzamiento, con otras más anticipadas en camino. ¿Puede darnos un vistazo a algunos de los ajustes más pequeños en los que está trabajando el equipo? ¿Algo que vaya a mejorar más la calidad de vida del juego?

EW: Sí, el equipo busca constantemente mejorar en todos los ámbitos, y gran parte de eso se basa en los comentarios de los jugadores. Ya se trate de mejoras de rendimiento, contenido nuevo o actualizaciones existentes de elementos del juego, siempre estamos buscando cómo podemos mejorar la experiencia.

PSB: Desde que se agregó Battle Royale, ¿qué cambio o modificación ha tenido el mayor impacto general en el juego?

EW: Creo que nuestro sistema de inventario ha tenido un impacto muy positivo en general. Poder recoger o intercambiar rápidamente artículos hace que sea muy ágil agarrar exactamente lo que se necesita. Algunos de nuestros artículos no ocupan espacio de inventario, por lo que buscar a través de un montón de botín para recogerlo todo es un momento realmente satisfactorio. Todo esto ayuda a volver a la acción lo más rápido posible.

Inicialmente, no pensamos que 5 espacios de inventario serían suficientes, de hecho, incluso teníamos planes para que cerca al momento de lanzamiento pudiéramos aumentar el número de ranuras para que los jugadores pudieran cargar más. Pero luego empezamos a ver estas elecciones realmente interesantes sobre lo que los jugadores llevarían, y cómo forzaban a las personas a priorizar qué elementos querían. Rápidamente nos dimos cuenta de que no deberíamos hacer ningún cambio en cómo funcionaba eso.

PSB: ¿El éxito de Battle Royale ha influido en el enfoque de Epic en el modo Save the World?

EW: Tenemos gente trabajando en ambos modos, que influyen de muchas maneras. Gran parte del contenido que entra en Battle Royale fue diseñado primero para PvE, por ejemplo. Yendo a otro lado, el esquema de control de Combat Pro que nuestro equipo implementó en Battle Royale, luego Save the World adaptó una versión de él. Trabajamos en estrecha colaboración y compartimos mucho contenido, por lo que los jugadores de ambos modos están viendo los beneficios todo el tiempo.

PSB: ¿Cuáles son algunas de las experiencias de tipo “jugabilidad emergente” que le gustaría ver que alguien probara?

EW: Lo que pasa con el “juego emergente” es que los jugadores lo descubren, por lo que no nos gustaría darle demasiada importancia e incluso dirigirlos en una sola dirección. Vemos todo lo que agregamos al juego, ya sea la mecánica de construcción o un nuevo elemento, como una herramienta que los jugadores pueden usar. Cómo los usan es lo que hace que el momento sea único y sorprendente, y nos encanta ver lo que los jugadores proponen.

PSB: Mucha gente está empezando a jugar Fortnite después de ver toda la cobertura que ha recibido y también después de escuchar a sus amigos. Si tuviera un consejo para darle a un jugador nuevo, ¿cuál sería?

EW: ¡Construyan! Aprender a poner una rampa para subir al techo de un edificio es un gran primer paso. El sistema de construcción de acción de Fortnite puede usarse para movilidad, defensa o incluso ofensa, y sentirse cómodo con el sistema es una gran manera de aumentar sus posibilidades de ganar.

Por ejemplo, si los descubren al aire libre y empiezan a recibir ataques, pueden construir rápidamente una pared o una rampa para protegerse un poco. Esta protección puede darles un momento para sanar, aplicar un escudo o volver a cargar un arma.

PSB: No podemos dejarlo ir sin preguntar: ¿Alguna pista sobre lo que podemos esperar en el próximo Battle Pass?

EW: Nos gusta sorprender a los jugadores, ¡lo siento mucho, no puedo decir mucho! Lo descubrirán pronto.

Arturo Vásquez

CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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