Para obtener resolución 4k nativa a 30fps en PS4 se requieren 7.4 Teraflops

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El debate sobre las resoluciones 4K en los juegos y cuándo se estandarizarán ha estado a la vanguardia de nuestra industria desde hace algún tiempo. Con la llegada del PS4 Pro y el aún más poderoso Xbox One X, la respuesta a esa pregunta parece ser “muy pronto” cada vez más. Sin embargo, aparentemente incluso los dos sistemas “mejorados” no tienen suficientes especificaciones para poder soportar especificaciones 4K correctas.

Al hablar con la revista de juegos Edge ( julio 2018, número 320 ), Timothy Lottes de AMD mencionó que para lograr resoluciones de 4K para un juego que parece un título regular de PS4, a una velocidad de cuadro de 30 FPS, un juego necesita alrededor de 7.4 teraflops por segundo. Curiosamente, sin embargo, tanto el PS4 Pro como el Xbox One X no cumplen con este requisito, con el PS4 Pro a 4.2 teraflops y el Xbox One X a los 6 teraflops, lo que probablemente explica por qué es capaz de exprimir el 4K nativo resoluciones de todos modos, estando más cerca de los requisitos esperados.

Sin embargo, Lottes mencionó que esa breve descripción es una simplificación excesiva de un proceso muy complicado y en capas. Esa complicación, por supuesto, viene en forma de supermuestreo, tablero de ajedrez y reconstrucción temporal, lo que significa que los desarrolladores en algunos casos usan menos de 4K píxeles en la pantalla en términos de cantidad de píxeles, y luego rellenan esos espacios a través de esas técnicas.

Oli Wright de Codemasters, quien fue el principal programador de gráficos del recientemente lanzado  Onrush, que logra resoluciones 4K nativas en la Xbox One X (pero no en la PS4 Pro), tuvo algunas ideas al respecto, que compartió con Edge. “Usamos una técnica de reconstrucción temporal para proporcionar una solución unificada de antialiasing y upscaling para 4K que hace un trabajo realmente bueno al crear todos los píxeles extra”, dijo.

“No hemos tenido que lidiar con un aumento de cuatro veces en el número de píxeles antes”, dijo Wright sobre el tema de saltar de 1080p a 4K directamente, sin ninguna de estas técnicas para ayudar a los desarrolladores. “Sería una propuesta diferente si no fuera por técnicas como la representación del tablero de ajedrez y la reconstrucción temporal. Estas técnicas nos permiten fingir que todavía estamos lidiando con un salto en dos ocasiones “.

Hay muchos otros factores y variables a tener en cuenta también, por supuesto, ya que cuán exigentes y exigentes son los otros componentes del juego en la GPU del sistema también pueden tener un impacto sobre sí queda suficiente jugo para poder exprimir fuera de las resoluciones 4K nativas. El resultado después de todo esto, al final, con la utilización de las técnicas mencionadas anteriormente, no es lo mismo que 4K nativo en términos de calidad visual, pero es un sustituto bastante bueno que es capaz de lograr un resultado “suficientemente cercano” dentro del confines de las especificaciones técnicas por debajo de las requeridas con las consolas current-gen dan trabajo a los desarrolladores.

Redacción
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