Editoriales

Overwatch – El cataclísmico desenlace de lo que pudo ser el eSport de la década (pero nunca fue…)

La última década ha sido un punto de la historia crítico en la vida de la comunidad gamer. Ya el gaming como medio de vida es muchísimo más que formar parte del equipo creativo dentro de una desarrolladora de videojuegos o una subcontratista que pueda suministrar servicios a la misma. Los últimos 12-13 años han sido testigos de cómo el gaming ha tenido una evolución sumamente inesperada, que, sin embargo, ha sido bien recibida. Hoy día, gamers de todo el mundo, todas las edades, y todos los perfiles; tienen acceso a la posibilidad de hacer carrera dentro de lo que en la niñez de muchos fue simplemente “un hobby que te impedía sacar buenas notas”.

El gaming hoy por hoy es, muy por encima de la creación de propiedades intelectuales, un compendio de oficios tanto intrínsecos como extrínsecos que ponen pan en la mesa de muchos y presentan oportunidades de crecimiento personal dentro de una industria sumamente ambiciosa que no parece estar ni cerca al límite de su potencial. Streamers, creadores de contenido multimedia, periodistas, reviewers, podcasters y los tan afamados “pro players”; son solo algunas de las tantísimas ocupaciones que ofrecen los videojuegos, de las cuales se puede tener ingresos considerables.

Por una o por otra, todas las ocupaciones convergen en un común denominador. eSports. La palabra clave y manto bajo el cual se ha unificado el gaming a nivel competitivo, que ha hecho que ciertos videojuegos hoy día figuren junto a otros deportes de demanda física y formen parte del modelo de negocio de empresas multimillonarias que hacen posibles una variedad de campeonatos de audiencia inmensa. Desde décadas pasadas, cuando se hacían torneos in-situ de clásicos como Counter Strike o las Mortal Kombat clásicas de arcade; hasta la actualidad, donde los torneos van desde juegos deportivos (Fifa, Rocket League…), de pelea (Street Fighter, Mortal Kombat, Dragon Ball…) o de estrategia y Battle Arena (League Of Legends, Dota…), hasta juegos de disparos en primera persona que demandan de precisión milimétrica (Valorant, Apex Legends, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege…); el tema de la competitividad y campeonatos dentro del gaming ha pasado de ser un simple pasatiempo casero a ser un modelo de negocios de proporciones colosales.

Sin embargo, no todo es color de rosa en este panorama. Hoy vengo a hablarte de un ejemplar en específico que puso el mundo del gaming completamente de cabeza en su lanzamiento. Que parecía llegar para quedarse. Que parecía tener las más claras intenciones de arrasar con la competencia. Pero que, sin embargo, luego de un error garrafal tras otro, hoy no es menos que “uno” con el fracaso y la desilusión de su comunidad. Overwatch.

Antecedentes

Overwatch fue la iteración final de un proyecto de la mano de Blizzard conocido como “Project Titan”. Que buscaba combinar la complejidad de los juegos de disparo en primera persona con las particularidades e interacciones únicas características de personajes de juegos de rol o “battle arena multijugador”. Inicialmente planteado como un juego de modo historia, una cosa llevó a la otra, y Blizzard terminó haciéndose de un juego multijugador competitivo 6 contra 6 que gozaba de altísimas expectativas de una audiencia aficionada tanto a los juegos de disparos como a los ya establecidos “MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)”.

Overwatch venía con una propuesta fresca. Como si hubieses preparado una batida de piedras elementales de Pokémon y se las hayas hecho tomar por obligación a Counter Strike. Así se sentía. El modelo de juego de disparos rápido y preciso con un “make-over” total en cuanto a diseños, habilidades únicas e interacciones. 

A esto se suma un elenco de personajes extenso que logra diversidad e inclusión de la manera adecuada; donde resulta particularmente interesante la manera en la que se incluyen actores de voz de las mismas nacionalidades de los personajes para hacer diálogos en inglés, con los acentos y particularidades característicos de cada estereotipo. Cada personaje con su trasfondo histórico, arte, cortometrajes, cómics y contenido variado para amplificar el valor sentimental por parte de los jugadores, al igual que la riqueza argumental a ser consumida por estos.

En el momento que Overwatch se lanza, de inmediato empieza a capturar la atención de jugadores profesionales de otros juegos similares, en especial “Counter Strike: Global Offensive” y “League Of Legends”. Y casi por antonomasia, empiezan organizaciones y empresas a fundar divisiones de equipos profesionales para el mismo, capturando talentos de diversas generaciones y edades para armar lo que bien podrían ser los equipos pro de juegos de disparos en primera persona más impresionantes jamás vistos. Antes de lo que cualquiera de nuestras imaginaciones pudiese haber anticipado, “Overwatch League” y “Overwatch World Cup” ya eran realidades con control absoluto de la audiencia de las plataformas de transmisión en vivo. En el momento que una partida entre dos equipos pro tomaba posesión, ya había tendencia y toda la atención habida y por haber estaba presente.

Entonces… ¿Qué salió mal?

Ningún videojuego en línea o competitivo ha logrado existir sin sus obstáculos en prácticamente ningún punto de la historia. Como tal, Overwatch también empezó a encarar dificultades tanto por una parte diminuta pero persistente de la audiencia que no estaba dispuesta a una experiencia competitiva limpia y respetuosa; como por parte de un equipo de desarrollo que tomó una cadena peculiar de decisiones pobres, que quizá nunca estuvieron bajo su control para empezar… Una cosa llevó a la otra y problemáticas que pudieron haberse arrancado de raíz tuvieron la oportunidad de ramificar a un compendio de problemas y disgustos de proporciones galácticas.

Cuentan las malas lenguas que la bola de nieve de la discordia inició en el momento que las mentes apasionadas de Blizzard se rindieron ante los bolsillos y el control corporativo de Activision. Compañía que ya a la fecha, si bien tiene juegos increíbles tanto de antaño como actuales, es mal vista por una parte informada del público gamer debido a sus malas decisiones financieras en torno a los juegos que habían lanzado más recientemente al igual que ciertas malas prácticas de manejo comunitario.

Hoy estaremos explorando a profundidad las razones por las cuales el eSport con más potencial de la década simple y llanamente, no fue…

Blizzard quiso complacer a todo el mundo

Debido a la complejidad de ambos géneros tomados como referencia para la creación de Overwatch y el paradigma de jugabilidad ultra-complejo que tuvo desde el día uno, el eSport desde su fase “beta” atrajo la atención de jugadores sumamente competitivos que fijan sus cabezas en mejorar minuto a minuto. Desde los “Tracer mains” que amaestraron el arte del giro de 180 grados, hasta los “Genji mains” que quemaron varias cientas de horas en los primeros meses de lanzamiento para entender a profundidad la complejidad de tan admirado personaje; aquellos que lograban entender y dominar el juego a un nivel alto eran foco tanto de admiración como de envidia de una mayoría casual de la base de jugadores.

Dado el nivel de complejidad que sembró fundaciones de lo que es Overwatch hoy día; no fue menos que desagradable y desilusionante para los jugadores que se habían entregado por completo a escena competitiva el hecho de que, en un intento por acatar a los deseos y frustraciones de el porcentaje casual de jugadores que quería jugar en el modo competitivo, Blizzard empezó a diseñar personajes con un nivel de jugabilidad ridículamente sencillo que trajo a la bandeja una relación esfuerzo-resultados extremadamente discrepante y frustrante en proporciones iguales. La situación llegó a un extremo en el momento que se lanzó “Brigitte”, la heroína de soporte que cantó tempo en la sinfonía de destrucción de la escena competitiva; llegando a crear el “hashtag” #DeleteBrig como tendencia en Twitter por meses.

Jugadores de bajo nivel alcanzaban rangos ajenos a su nivel de comprensión del juego a base de dichos personajes, trivialmente llamados “overpowered” o “broken” por la comunidad. Como consecuencia, jugadores de alto nivel que habían alcanzado sus rangos a base de esfuerzo, estudio de las tácticas efectivas y dedicación; tenían que razonar, hacer estrategia y compartir esfuerzos con jugadores sumamente inferiores que, dado el nivel atlético de dificultad del juego, eran un peso en contra que contribuyó a infinitas frustraciones. Se vuelve particularmente molesto el caso en que jugadores abusaban de dichos personajes hechos para jugadores de nivel bajo para llegar a rangos más altos que su nivel real, y luego empezaban a explorar personajes complejos que requerían de un nivel de maestría fuera de alcance, con resultados que van desde lo no-exitoso hasta lo intencionalmente detrimente.

Un sistema competitivo basado en estadísticas invisibles, probabilidad forzosa de victoria 50-50, y un sistema de MMR que nunca ha visto restablecimiento

En todo juego competitivo en línea existen las siglas “MMR”, que representan las iniciales del término inglés “Matchmaking Rating”, también conocido como “elo” en la comunidad de los juegos de arena, y el cual Blizzard simplificó llamándolo “SR” o “Skill Rating”.

Todos comparten definición, siendo esta un número supuesto a representar el nivel de habilidad y conocimiento sobre el juego que tiene un jugador. Cada cierta cantidad de números representa un rango (Bronce > Plata > Oro > Platino > Diamante > Master > Grandmaster) que funciona similar a una jerarquía militar.

Sin embargo, construir un lobby de jugadores para una partida en base a un simple número se presta a injusticias, por lo cual los perfiles tanto de Overwatch como de otros juegos en línea en realidad registran docenas de estadísticas basadas en el desempeño de cada jugador para crear una cuasi-idea del nivel real de habilidad en cuestión. Sin embargo, la realidad del asunto es que la solución es una espada de doble filo a un nivel tal que puede ser igual o más negativa que el problema que busca aderezar.

Me explico. Desarrolladores de Overwatch han manejado abiertamente términos clave tanto en foros como frente a cámaras que confirman que, adicional a las estadísticas mostradas en un perfil convencional de Overwatch, existe otro baúl lleno de estadísticas que no se les muestran a los jugadores; y que, no obstante, forman parte del proceso de creación de una partida. No conforme con la falta de transparencia que esta práctica selectiva denota, el sistema se basa en el 100% de estas estadísticas para “simular” una probabilidad de victoria-derrota del 50% en casi el 100% del tiempo.

¿Qué significa esto? Significa que jugadores con un desempeño por encima de la media dentro de su rango se ven bajo la obligación de interactuar, razonar y, seamos sinceros, cargarse en la espalda a jugadores que bien podrían estar muy por debajo de la media de desempeño. Y no menos importante, el hecho frecuente de que entre estos jugadores figuran:

  1. Jugadores que pierden partidas a propósito ya sea para jugarle bromas a un grupo de desconocidos en internet o para tener una cuenta “smurf”.
  2. Jugadores que abusaron de cierta mecánica para obtener un rango superior a sus capacidades.
  3. Jugadores que han sido impulsados por amigos, o pagaron por un servicio de impulso a un rango más alto.

Y tomando en cuenta el nivel de dificultad estratégica tan elevado de un juego como Overwatch, que hace que el juego sea fácil de perder y difícil de ganar; un jugador fuera de tonalidad es más que suficiente para llevar una partida a un punto más allá de lo insalvable. Cosa que, de más está decir, causa una cantidad apocalíptica de frustración entre los jugadores adeptos.

A esta causa de igual manera se suman jugadores que afligen partidas a propósito de manera maliciosa para manipular las estadísticas y el mismísimo rango; para así de esa manera mantenerse en niveles inferiores con intenciones ya sea de “jugar en dificultad fácil” o simplemente aplastar jugadores de menor calibre por validación personal.

El corazón de la problemática radica en que, siendo esto que un equipo de moderadores dedicado podría estar mitigando a tiempo real, no es algo en lo que Activision-Blizzard parezca estar dispuesto a invertir sus ingresos. A un sistema de reportes vago, pobre y seguimiento cuestionable sólo se le suma el hecho de la falta de precisión en los lineamientos de los términos y condiciones del usuario; donde se dice vagamente que “un desempeño pobre no valida un reporte por aflicción a la partida”; pero, sin embargo, no existen jueces ni jurados competentes que puedan leer un reporte con detenimiento o evaluar la situación de determinada partida en la cual hubo dicho desempeño pobre. Hacer que un jugador en detrimento intencional sea debidamente sancionado requiere de días, a veces semanas de reportes continuos bajo la misma categoría.

Para poner la cereza sobre el pastel. Esta es la fecha a la cual Blizzard considera que no es necesario eso que el otro 100% de juegos competitivos en línea hace de manera exitosa y con resultados deseados. El restablecimiento de estadísticas y valores de perfil competitivo en cada temporada.

Sugerencias para ello llueven por montones, tanto de jugadores y streamers profesionales como de la prole casual a través de los foros, completamente en vano… 

Sólo es necesario imaginar el nivel de inflación estadística que debe existir en un juego que se aproxima a 30 temporadas competitivas, donde las partidas de hoy aún son afectadas por el desempeño de hace 4 años. Consecuentemente, cuando sumamos a esto el hecho de que el sistema busca imponer una probabilidad de victoria 50-50; no es difícil darse una idea de la cantidad de tiempo que toma una cuenta maliciosamente impulsada para volver a su rango habitual, y las semanas, si no es que meses, que podría durar un jugador mediocre haciendo peso al negativo en las partidas de otros.

“Smurfing”

La palabra “smurf” traduce al español como “pitufo”. Se utiliza para referirse a esos jugadores de alto calibre que mantienen cuentas secundarias en rango y estadísticas intencionalmente menores a las suyas. ¿Para qué, te preguntas? Pues para entrar a las partidas de simples mortales y aplastarlos con poco a ningún esfuerzo por puro placer.

Es una práctica maliciosa, mal vista y para el detrimento de cualquier escena competitiva online, en la cual muchos juegos han tomado carta en el asunto y lo han señalado específicamente como una ofensa castigable.

La razón de ello, muy por encima de la poca calidad de vida que representa para un multijugador en línea, es que, en la grandísima mayoría de los casos, un “smurf” ve con un filtro sumamente casual las partidas en las que otros invierten su energía y esfuerzo. En otras palabras, la partida se rinde a la merced de los caprichos y el estado de ánimo de un jugador que le ve un nivel de importancia inferior bajo la excusa de que su cuenta principal no está en juego. 

De igual manera las cuentas “smurf” son utilizadas para una versión aguada de otra mala práctica del universo del gaming en línea, el impulso malicioso de cuentas dentro del sistema de rangos, o “boosting”. Para ejemplificar, imagina que actualmente figuras en el rango “plata”, y tienes un amigo en rango “diamante” que intencionalmente mantiene una cuenta en “plata” y puede agruparse contigo. Producto de esta agrupación donde dispones de la asistencia de un jugador abusivamente superior, terminas llegando a “platino”, y en el momento que la ayuda de tu amigo no figura en la ecuación, no dispones de la aptitud competitiva para el rango y por consiguiente eres un peso muerto para el resto de tu equipo por las próximas 10-20 partidas. Esto causa una ola de reportes en tu contra por algo que, en realidad, no es intencional, ni es tu culpa; pero que, sin embargo, destruye la integridad competitiva y la calidad de vida de un modo “rankeado” en cualquier videojuego.

Nótese, una cuenta “smurf” no es lo mismo que tener una cuenta secundaria o alterna. El término “smurf” se usa específicamente para cuentas maliciosamente saboteadas con finalidades u objetivos de definición similar.

Ahora, detengámonos por 15 segundos a imaginar el efecto mariposa que causa esta mala práctica dentro de un juego que: 

  1. No restablece su sistema de “matchmaking”.
  2. Impone partidas con probabilidad 50-50.
  3. Tarda semanas en sancionar aflicciones.

El negocio del impulso de cuentas

Dada la frustración de una base de jugadores que se ve globalmente afectada por los defectos en serie de un sistema competitivo con poca funcionalidad y transparencia, muchos ceden ante la frustración que en circunstancias normales nos haría rendirnos y pasar al próximo juego. Sin embargo, Overwatch es un juego tan adictivo y desafiante que hace el trabajo de ser un “síndrome de Estocolmo digital”. El deseo de superación y validación en lo que es uno de los juegos en línea más difíciles y desafiantes hasta la fecha retiene a los jugadores de pasar página; llevándolos a optar por otras alternativas de validación hueca.

Una de ellas es volverse clientes del negocio clandestino del impulso de cuentas. En pocas palabras, pagarle a un jugador de calibre incuestionablemente alto para que acceda a cuentas de jugadores inferiores y gane partidas con facilidad hasta llegar a un rango deseado.

Si bien Blizzard ha sido explícito acerca de la ilegalidad de compartir cuentas, no deja de ser algo con lo que muchos jugadores suelen salirse con la suya.

En las sombras del deterioro que causa una cuenta impulsada a la experiencia de otros jugadores de nivel legalmente alto yace una realidad poco conocida de la cual puede acusarse al manejo comunitario de Blizzard y Activision en torno a la liga semiprofesional para campeonatos clase 2. Se trata de las paupérrimas ofertas financieras y paquetes de compensación ofrecido a los jugadores de ligas menores, donde los mejores contratos en la mejor de las épocas rondaban los 15000 dólares anuales. Lo cual en muchos lugares de los Estados Unidos no está ni cerca a ser suficiente para subsistir con decencia.

Considerando el sacrificio necesario por parte de un jugador para ponerse al nivel de jugar en clase 2, el cual es prácticamente pasarse un horario laboral completo dentro del juego perfeccionando sus habilidades mas las horas de práctica en el equipo al que pertenezca; las opciones de alivio económico se vuelven más que limitadas. Una minoría de este grupo de jugadores aspirantes a profesionales lograba el objetivo a base de canales de Twitch; donde sus transmisiones en vivo les compensaban generosa. Sin embargo, la otra parte que no disponía de las habilidades sociales, carisma o simplemente la suerte de cultivar un canal para transmisiones que se ponga a la altura, debía buscar alternativas… Una de las alternativas que quedaba relacionada al juego era el impulso de cuentas por tarifas exorbitantes. Llegamos a presenciar ofertas en páginas web como “g2a” que iban desde los 100 a los 500 dólares por cuenta. Tarea que un jugador habilidoso podía lograr al cabo de días.

Esto requería de un nivel de anonimato y riesgo inmenso, ya que varios jugadores fueron sancionados y hasta expulsados de la liga cuando las investigaciones conectaban los puntos correctamente. Sin embargo, fue una problemática donde Activion-Blizzard se enfocó más en la sanción que en la oferta de soluciones financieras atractivas para los aspirantes a profesionales.

Falta de contenido

A todos los que en algún momento hemos puesto valor sentimental en un juego en línea nos ha dado un cierto nivel de satisfacción y validación personal tener esa “skin” ultra rara que sólo tiene un 0.01% de los jugadores. O algún cosmético de temporada que sólo estuvo disponible por una semana.

Ya sea a través de las infames micro transacciones, o de pases de temporada; los cosméticos y artículos digitales promocionales son, sin lugar a dudas, fuente de motivación para muchos jugadores quemarse las pestañas jugando y persiguiendo objetivos.

Desafortunadamente, Overwatch ha flaqueado bastante en el área estética. Donde lo más esperado del año son eventos como el “aniversario” o el “Overwatch Archives” para el lanzamiento de alguna media docena de skins nuevos; la realidad es que para el momento que una cuenta alcanza las 300 horas de juego, ya no hay mucho que conseguir de las “loot boxes” que recibe un jugador cada vez que sube de nivel.

El lanzamiento de nuevo contenido se ha visto aún más afectado en el último año corriente debido a que Blizzard ha relocalizado sus recursos al desarrollo de “Overwatch 2”. Como consecuencia, hace más de 1 año que no se ha lanzado ningún personaje nuevo, y la cantidad de cosméticos nuevos por año es aún más limitada que nunca, con intentos de enmascaramiento como mini eventos de tiempo limitado que lo único que tienen de positivo es el apoyo a los pocos creadores de contenido que quedan en el día presente.

Overwatch League, la hipocresía ideológica y empresarial; y el mal trato a los jugadores profesionales

Activision y Blizzard lograron lo que de pronto parecía ser el nuevo monstruo de las competencias profesionales en línea por los próximos 10 años. Que sin embargo ha visto golpe tras golpe en circunstancias que no han hecho menos que jugar en contra.

Overwatch League era el evento que juntaba 300000 personas en un canal de Twitch para ver a los mejores jugadores del mundo llevar el juego a los niveles más extremos de habilidad y estrategia; marcando tendencias entre los jugadores convencionales a nivel de tácticas más efectivas, composiciones de equipo y estilos de juego; y reportando cifras millonarias en venta de mercancía, entradas a eventos y patrocinadores.

Sin embargo, poco duró la fiesta para el momento en el que se leía entre líneas la manera poco transparente y de intereses cuestionables en la que Blizzard manejaba su comunidad, y no menos importante, sus astros del eSport. Tal es la manera en la que Blizzard incurría en movimientos políticos, activismo y promoción de subgrupos en un tono particularmente hollywoodense. Llevando a super estrellas del juego como Félix “xQc” Lengyel, quien hoy por hoy es uno de los streamers más grandes de Twitch, a distanciarse por completo del juego a base de presión emocional. A Lengyel se suma una cantidad apreciable de jugadores que han sido amonestados, sancionados y hasta multados por opiniones o comentarios que encendieron la chispa de sensibilidad característica de Twitter. Tal es el caso de Josh “EQO” Corona, quien en una ocasión en 2018 fue suspendido por 3 juegos, multado con $2000 dólares y obligado a hacer una disculpa pública por imitar una contextura facial asiática en admiración a sus compañeros surcoreanos durante una transmisión en vivo. La inquisición Twitterense decidió que fue un gesto racialmente insensible y ejercieron presión hasta lograr su objetivo. 

Adicional a esto, y paralelo a la situación de Overwatch, se sumaron molestias y cuestionamientos a los principios de la compañía luego de la controversia de Ng Wai Chung, mejor conocido como “Blitzchung”. Un jugador profesional de “Hearthstone” que mostró apoyo y solidaridad hacia las protestas a favor de la independencia de Hong Kong durante un torneo en Taiwan. Los relacionadores públicos de Blizzard y Activision alegan que “no toleran que los jugadores se involucren en temas políticos”, procediendo a suspender al talento del torneo, suspender su premio de aproximadamente $4000 dólares americanos, y suspenderlo de todas las competencias por un año; medida sumamente cuestionada ante la cual hasta representantes del Congreso de los Estados Unidos se vieron en la necesidad de intervenir a través de una carta donde apelaban para una reducción de intensidad a las medidas tomadas.

Numerosos fans de las super estrellas tomaron ofensa, y con razón, en la manera en la que la organización trataba a sus talentos. Cosa que dio de qué hablar por meses.

A toda esta película se suma la desacertada mudanza de Overwatch League a Youtube a principios del 2020. Por razones que nunca fueron explicadas a detalle, pero que definitivamente estaban pobremente evaluadas. Ya que esta fue la reducción en captura de público más drástica jamás vista en la historia de la organización.

Apex Legends, Valorant y como la competencia se robó los talentos

Para terminar de marinar la triste historia de Overwatch League, no está de más mencionar que mientras Blizzard y Activision no terminan de decidir qué hacer con su propiedad intelectual más grande en la presente fecha; otras desarrolladoras como el caso de Riot y Respawn han dado agua de beber con juegos que llegaron posterior con primicias similares, como son el caso de Apex Legends y Valorant.

Estos dos casos en particular han aprendido de los errores que no cometieron (sino que Blizzard cometió), para lograr niveles de calidad de vida superiores y una integridad competitiva nunca antes vista.

Valorant en específico tiene un parecido que en un principio rayaba en plagio, con personajes como “Sova” siendo prácticamente una copia al carbono de personajes como “Hanzo”.

Sin embargo, un sin número de prospectos de las aguas de Overwatch han decidido abandonar el barco y perseguir carreras en otros videojuegos similares donde puedan hacer uso de sus ya cultivadas habilidades y vivir de lo que les gusta bajo condiciones más favorables. Tal es el caso de Jay “Sinatraa” Won, quien frecuentemente es galardonado como el mejor jugador de Overwatch de la historia, que hoy forma parte de Sentinels en la división profesional de Valorant.

Overwatch 2 y lo que pueda deparar el futuro

Actualmente, Blizzard declara estar invirtiendo el altísimo porcentaje de sus recursos al desarrollo de una secuela que por lo pronto se le llama “Overwatch 2”. A la fecha se ha mostrado metraje y se ha dado buena idea de lo que viene de nuevo y como planean repensar por completo la jugabilidad desde el esqueleto. Sin embargo, el escepticismo no deja de reinar entre cabezas.

Hace unos meses, el exdirector del equipo de desarrollo de Overwatch, el flamante “Jeff Kaplan”, por el mismo tono anunció su renuncia de Activision-Blizzard. Lo cual sugiere un cierto nivel de retraso en el proceso creativo de la secuela.

Recientemente, el streamer de Twitch y traficante de rumores “Metro”, quien tiene un historial casi impecable de rumores acertados sobre Overwatch, ha revelado que Overwatch 2 podría no ser lanzado hasta el 2023; cosa que, de ser cierta, puede ser el clavo final en el ataúd de Overwatch, tomando en cuenta que el desarrollo de Overwatch 2 es precisamente la razón por la que el flujo de actualizaciones, balances y lanzamiento de contenido adicional para Overwatch 1 actualmente se ve más estancado que nunca.

¿Podrá Overwatch 2 ser una luz al final del túnel?

No sabemos. Sí podemos afirmar que Blizzard necesita detenerse y meditar a profundidad desde lo objetivo en todas y cada una de las decisiones tomadas en los últimos 10 años que han jugado en contra. Analizar contextos, eliminar obstáculos, y buscar soluciones. Todos estaríamos felices de volver a recibir contenido de la compañía que una vez nos dejó perdidamente enamorados de obras maestras como Starcraft y Diablo.

This post was last modified on 24/08/2021 3:40 PM

Daniel Acosta

Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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