Santa Monica Studio ha revelado nuevos detalles sobre la jugabilidad de God of War Ragnarok y explica cómo evoluciona en cuanto a su predecesor a nivel de combate entre otras cosas.
El diseñador principal de combate, Mihir Sheth, le dijo a la revista Game Informer que una de las filosofías internas del equipo es la idea de que “Kratos juega con su comida”.
Explicó: “Tratamos de crear sistemas con los que quieras participar que sean divertidos, muy divertidos, con muchas rutas diferentes. Y cuando miramos el combate en el último juego, pensamos: ‘Podemos llevar esto más lejos; podemos encontrar nuevos juguetes y formas de jugar con enemigos y estrategias’. Ese ha sido el principio rector más que cualquier otra cosa”.
Sheth dijo que una forma en que la secuela hace esto es mediante la introducción de “un conjunto completamente nuevo de movimientos” para Kratos a los que se puede acceder a través del botón triangular.
En God of War de 2018, presionar el triángulo hacia el hacha del protagonista volver a ti, no hacía nada si ya estaba en su poder o cambiaba al hacha si Kratos tenía las Blades of Chaos equipadas. Cosas como estas las veremos aun mejoradas en la nueva entrega.