Toshihiro Nagoshi es uno de los diseñadores más importantes dentro de Sega, ha trabajado en series como Yakuza, Super Monkey Ball F-Zero GX, Shenmue entre otros juegos. Hoy está nombrado como Jefe Creativo de SEGA y forma parte del consejo de directores de Atlus.
Recientemente la revista EDGE le realizó una entrevista donde dijo interesantes cosas sobre los juegos en los que ha trabajado.
“Nunca he dicho esto antes, pero mientras lanzamos este juego con Sony, hice presentaciones sobre él a Microsoft y Nintendo. En aquel entonces, dijeron: “No, no lo queremos”. Ahora dicen: “¡Lo queremos!”. No entendieron la razón por la que lo creé “.
A menudo me preguntan cómo hice toda la investigación (Sobre Yakuza), pero es cultura japonesa (…) pero hice algunas propias, sí. Me gusta tomar. También me gustan las mujeres. Me estaba divirtiendo muchísimo en mi vida durante mucho tiempo, ya sea para quitarme el estrés del trabajo o profundizar la conexión con mis subordinados. (…) Aprendí muchas historias interesantes de las personas que conocí. Y algunas historias sorprendentes y algunas tristes. Se convirtieron en elementos de la historia de Yakuza. El nombre Kiryu es uno de ellos (…). A menudo hago eso en mis juegos: utilizo el nombre de una persona que me gustó o que me cuidó bien. Todavía lo hago hoy.
“Todavía será bastante duro al principio, pero quiero que el jugador piense” Oh, este juego parece realmente interesante “- para eso estoy apuntando. Eso también se aplica a la tecnología, aunque no quiero decir más, ya que estropeará la diversión. Al introducir sistemas nuevos y más actuales, me gustaría aumentar la cantidad de jugadores. Y si hago eso, puedo volver a presentar a Kiryu-san a algunos nuevos fanáticos. Eso sería ideal “.
“Todavía será bastante duro al principio, pero quiero que el jugador piense” Oh, este juego parece realmente interesante “- para eso estoy apuntando. Eso también se aplica a la tecnología, aunque no quiero decir más, ya que estropeará la diversión. Al introducir sistemas nuevos y más actuales, me gustaría aumentar la cantidad de jugadores. Y si hago eso, puedo volver a presentar a Kiryu-san a algunos nuevos fanáticos. Eso sería ideal “.
En esa época, seguían cambiando a nuestro CEO, y el más nuevo me preguntó por qué los juegos cuestan tanto dinero. Le dije que no podíamos hacer el proceso más baratos, pero yo mismo estaba bastante molesto por eso. Decidí hacer un juego con recursos mínimos, tiempo mínimo y presupuesto mínimo.
(…) Intentando recordar, esa no es forma de trabajar (risas). Pero hay algunos grandes fans de ese juego. Cuando dejamos de fabricar hardware, sabíamos que venía la GameCube y cuándo se lanzaría. No pensamos que tendríamos tiempo suficiente para preparar un juego para el día de lanzamiento, pero (…) nos vino a la mente Super Monkey Ball. Creo que teníamos diez personas trabajando en el juego, tal vez menos. Lo hicimos justo a tiempo, de alguna manera.
En comparación con nosotros, en general, somos similares. Pero en los detalles más finos, su toma de decisiones y su manejo del tiempo, somos diferentes, y aprendí mucho de ellos. En resumen, se trata de objetividad. (…) Es difícil de describir, pero cuando pregunto si una parte del juego “está bien así, ¿no?”, me responderían “Nuestra compañía no permite este tipo de cosas. Nunca”. Nunca pude hacerles cambiar de opinión sobre nada, ni una sola vez. Pero es por eso que Nintendo tiene una marca tan sólida, incluso después de todos estos años. Es por eso que perdimos la guerra de hardware.
Me gustó mucho el juego Super Famicom, y aunque hicimos algunas propuestas, Metroid por ejemplo, y otros, tenía mucha confianza en hacer un juego de conducción debido a mi experiencia en el género, aunque nunca haría una ciencia ficción. uno.
Aunque perdimos la guerra en el mercado del hardware, quería que Nintendo viera cuán grande era Sega como compañía. Hicimos muchos personajes y cursos, e hicimos lo mejor que pudimos con los gráficos usando la mejor tecnología del momento.
A pesar de que habíamos intentado crear juegos para el hardware de Sega, nunca se vendieron demasiado bien, pero F-Zero vendió más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. Nos dimos cuenta de que lo único que teníamos que admitir era que Sega no tenía la habilidad de vender hardware (risas). Pero que como desarrolladores (…) no necesitábamos ser pesimistas en absoluto.
Después de su lanzamiento (Super Monkey Ball), recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego, y querían que les explicara cómo lo habíamos hecho en ese margen de tiempo y con ese presupuesto, en detalle. Se preguntaban cómo lo hicimos, no podían entenderlo. Pudimos superar las expectativas de Nintendo.
Tras el éxito de Godzilla Minus One, que ha batido récords y ha sido galardonada…
El estudio está centrando toda su atención en la serie de ciencia ficción y no…
Tras colaborar en Call Of Duty: Black Ops 6, un post eliminado ha revelado que…
El título de acción y aventura en primera persona saldrá en diciembre para Xbox Series…
A pesar de algunos contratiempos como una filtración de datos y la salida de personal…
Striking Distance Studios y KRAFTON, presentan al título FPS [REDACTED], un nuevo roguelike de ciencia ficción, con…