A pesar de los esfuerzos de la industria por alejarse del agotador modelo de trabajo conocido como «crunch» (un término que describe periodos de horas extra extremas y obligatorias durante meses para cumplir con las fechas de entrega), Naughty Dog parece haberlo adoptado.
En una reciente entrevista con Kiwi Talkz, Benson Russel, exdiseñador de la saga Uncharted, ha hablado sobre una reunión clave ocurrida tras el lanzamiento del primer The Last of Us, donde el estudio admitió oficialmente que esta explotación era, para ellos, inevitable.
«Después de The Last of Us, finalmente hubo una admisión en una reunión», reveló Russel. «Se dijo: ‘Bueno, nos hemos dado cuenta de que esto es lo que hace falta para hacer juegos a nuestro nivel'». Esta declaración confirma que, lejos de ser un error de planificación, el crunch se convirtió en una herramienta de gestión aceptada para alcanzar los estándares de calidad que Sony exige a su estudio estrella.
La situación no ha mejorado con el paso de los años. El pasado diciembre, surgieron informes de que Naughty Dog exigió siete semanas de horas extra intensivas tras haber fallado en varios hitos de desarrollo de su próximo gran proyecto, Intergalactic: The Heretic Prophet, antes de una presentación clave para Sony Interactive Entertainment.
Este nuevo episodio ha reavivado un debate que el estudio intentó silenciar tras el polémico desarrollo de The Last of Us Part II. La preocupación es máxima, especialmente cuando el estudio se encuentra en la recta final para el lanzamiento de su nueva IP espacial.
