Ya han pasado casi 25 años desde que pudimos colocar aquel extraño cartucho de color negro en nuestra consola Super Nintendo, cuyo nombre denotaba la violencia en todo el sentir de dos simples palabras: Killer Instinct.
Pero no quiero ir tan directo al grano, seria mejor que nos remontemos a lo que fue el origen de lo que más adelante se convertiría en un imprescindible del género de las Peleas (fighting).
Para aquellos que somos un poco mas que ‘treintañeros’, si mentalmente nos teletransportamos a mediados de los años 90, de seguro rememoraremos una época dorada, donde una serie de juegos del género ‘lucha’ competían por dejarse entrever en una época donde Street Fighter II y sus versiones actualizadas, se mantenía firme, como el Rey indiscutible.
Pero, también había a una serie de títulos, la mayoría de ellos elaborados por SNK, entre los cuales citamos: Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, pero fue Mortal Kombat el que emergió como algo distinto para llegar a ser un juego que literalmente, hacia correr la sangre.
El torneo Shaolin resultaba ser un juego impactante con unos gráficos realistas que mostraban un nivel de detalles nunca antes visto. Así como unos movimientos digitalizados; los fatalities, que fueron la comidilla de algunos medios sensacionalistas que dieron de que hablar, preocupados por la puesta en exceso de la violencia pixelizada, que según ellos podría influir negativamente en la mente de los usuarios.
Eran tiempos distintos, no existía el internet donde pudiéramos recurrir a información y recuerdo como ahora, que toda la información nos llegaba a través de revistas.
Así que, para algún momento intermedio del año 1994, llegó una de esas ediciones, que me hicieron brotar los ojos, al contemplar, el anuncio de un nuevo juego de lucha, el cual mostraba un tono obscuro y de gore, el cual de inmediato me hizo pensar en lo que sería la llegada de un competidor para Mortal Kombat II, juego que previamente había sido lanzado en el año 1993.
Fue entonces cuando se agudizó mi deseo de disfrutar de dicho juego. Deseo que tuve que aguantar un buen tiempo, ya que en ese entonces los juegos no llegaban a nuestras manos cercano a su fecha de lanzamiento, no había sistemas de transporte eficientes, excepto que algún familiar escasamente que fuera Residente en USA o Europa, que pudiera tener algún viaje planificado y llevarte el video juego deseado, algo que era poco probable ya que tampoco había comunicación telefónica, siendo el medio manual de enviar cartas postales el único para comunicarnos y demoraba meses en obtenerse alguna respuesta.
Killer Instinct no solo era un juego que ponía sangre en escena a través de sus fatalities (que de hecho, no eran para nada mejores que los de Mortal Kombat II), sino que el juego aportaba ideas revolucionarias, trayendo consigo un sistema de Combos jamás visto, implantando un extenso, secuencial y único sistema brutal y despiadado de golpes, conocido como ULTRA COMBOS, además de la magnífica implementación de poder cortar ataques de combos, con el sistema combo Breaker, todo ello iba acompañado de una alucinante narración, que hacia transportarnos directamente dentro de la pantalla de juego.
Los escenarios ponían en despliegue diversas bandas sonoras y un derroche grafico (demasiado imponente considerando que era en SNES). Por lo que, sin dudas, RARE consiguió plasmar un nuevo nombre en las paginas de la historia con aquel Killer Instinct inicial.
Pero ese era solo el primer paso, ya que mas adelante, el desarrollador aprovechando el lanzamiento de una nueva consola cuyo nombre se conocería como Nintendo 64 (Ultra 64, ect), lanzó Killer Instinct Gold (Killer Instintc 2 en Arcade).
El salto visual de la versión Snes a la N64 fue despampanante, los escenarios mostraban detalles magistrales, novedosos con una apreciación de cámara que se movía magistralmente. Los jugadores controlábamos a los personajes en un plano de lucha 2D sobre un fondo 3D. La combinación, no podía ser mejor, junto con las ya acostumbradas sucesiones de combo que conducían a ataques más fuertes y movimientos brutales y estilísticos de finalización subrayados por un locutor que nos agudizaba el oído.
Pero como lo bueno no dura para siempre, sucedió mas adelante un giro inesperado en las relaciones entre la compañía Nintendo y el estudio desarrollador RARE. Para el lanzamiento de su próxima consola de sobremesa Nintendo Game Cube, la compañía había prácticamente dejado fuera al estudio RARE.
Se desconocen las razones, ya que nunca se hizo público algún malentendido entre ambas relaciones, que parecieron ser exitosas, de hecho, Nintendo sería muy mezquino, sino reconociera que de la mano de dicho estudio surgieron grandes títulos que mantuvieron en alto el nombre del Nintendo 64.
Títulos desarrollados por RARE, como: Perfect Dark, Donkey Kong 64, Diddy Kong Racing, Conker Bad Fur Day, Golden Eye 007, Banjo Kazoie, Blast Corps., Jet Force Gemini, representaron parte de lo mejor de aquella época dorada para Nintendo.
Dejar escapar a RARE fue un grave error, probablemente de las peores decisiones que dejaron una gran herida que Nintendo no pudo sanar por un buen tiempo.
Aprovechando esta gran fuga de personal, entró en acción Microsoft Studios, quien logró hacerse con el talentoso estudio creador grandes titulos, pero por razones extrañas, el estudio RARE nunca volvió a ser ni sombra de lo que fue con Nintendo.
En el E3 2013, ¡FINALMENTE!, Microsoft nos impactaba con un magistral trailer Gameplay que anunciaba el regreso del muy anhelado y aclamado título de antaño, Killer Instinct, esta vez, para llegar con la puesta en venta de la nueva consola que se daba a conocer como Xbox One.
Poco a poco las dudas se fueron despejando, el nuevo estudio a cargo del juego resultó ser muy competente, en materia de calidad de los detalles técnicos del juego, pero afectado por varias malas decisiones ambiciosas de Microsoft que poco a poco fueron aumentando el disgusto en los jugadores interesados. Posterior a Double Helix Games, Microsoft anunciaba que el titulo continuaría siendo desarrollado por Iron Galaxy.
Pero, las cosas, al parecer no andaban mal por asuntos del estudio a cargo. Si no, que el hecho de pensar de que tendríamos que comprar el juego más de una vez, pagando 4.99 Dólares por cada jugador por separado, empezaron a causar decepción desde sus inicios en lo que podemos afirmar, fue una oportunidad única desperdiciada por Microsoft con tan preciado título exclusivo en su poder.
Un reducido elenco de personajes, una limitada gama de modos de juegos disponible, causaron que los jugadores hayamos tenido que esperar un proceso de 4 años para poder tener una experiencia de juego completa, atravesando una diversidad de Micro Pagos a través de temporadas, todo ello constituyéndose como varias malas acciones que fueron matando el interés por el juego.
Puede que, si se tratase de un estudio pequeño pudiéramos justificar que tuvieran que recurrir a este tipo de forma de vender contenido, pero a sabiendas que, estando el juego en las manos de una empresa del nivel de Microsoft, se hace injustificable el hecho de tener que exprimir al usuario por razones ambiciosas.
A pesar de que Iron Galaxy (estudio que actualmente desarrolla el juego) ha hecho esfuerzos inmensurables por refinar el juego, se hace incomodo, que los personajes hayan experimentado diversos cambios en sus estilos de lucha, justificado en la búsqueda de balancear los personajes.
Si recordamos la época dorada del juego citada al principio con el Snes y el N64, los personajes mantenían su jugabilidad intacta e impecable sin la necesidad de tener que recurrir a modificar los movimientos en los mismos, tal y como se acostumbra en los juegos actuales.
También, no podemos dejar de mencionar, que una de las mayores críticas que se ha hecho al Killer Instinct actual, ha sido, la realización de combos demasiado automatizados, que difieren de la experiencia antigua de tener que aprender de manera manual a extender los combos, quitándole por decirlo así esa emoción desafiante de llegar a lo mas perfeccionado con un personaje en particular.
El Roster de personaje, aunque cuenta con prácticamente todos los clásicos originales, pero han variado mucho sus movimientos, sintiéndose muy diferente al gameplay original, y ni decir de la inclusión de personajes atípicos al roster de personajes como Rash y Aria, que de alguna manera le han restado esa seriedad de Gore y culto como lo fue el juego en su principio.
En síntesis, han sido varios factores en contra de Killer Instinct que de alguna manera han proporcionado ‘estocadas’ al título de fighting, que ya no es ni sombra de lo que fue en su pasado. Puede que hasta cierto punto reconozcamos que el juego, actualmente es un buen juego de lucha, con una destellante puesta en escena de movimientos exagerados cargados de chispas y sombras, pero que lamentablemente no logra cautivar a todos los usuarios que una vez disfrutamos en centros de arcade y/o salas privadas de un exponente en el genero de peleas, cargado de culto y Gore que hacía salpicar la sangre hacia nuestras pantallas.
Realmente Microsoft perdió una oportunidad única de lucírselas teniendo en sus manos la exclusividad de uno de los títulos más importantes e icónicos en su género de lucha.
Aguardamos a que, de caras al futuro, quizás con el lanzamiento de la próxima generación de consolas, tengamos la oportunidad de ver una redención por parte de la prestigiosa marca que representa a Xbox y que puedan traernos desde una nueva perspectiva de lanzamiento un juego de lucha completo, sin la necesidad de hacer pasar a los usuarios por los decepcionantes tiempos de espera que poco a poco nos extinguen el interés y expectativas hacia futuros contenidos del juego.
El tiempo probablemente dará una nueva oportunidad a Microsoft, mientras aun posean la propiedad intelectual del juego…… si es que la quieren aprovechar.
This post was last modified on 08/09/2019 10:33 AM
Un nuevo estándar para gamers profesionales y entusiastas ha sido presentado hace unas semanas. El…
La anticipación por la tercera entrega de Final Fantasy VII Remake crece exponencialmente. A medida…
La emoción en torno a Grand Theft Auto VI sigue creciendo a pasos agigantados. Desde…
SCUF Gaming (NASDAQ:CRSR), creador de la categoría de controladores de juegos de alto rendimiento y…
Turtle Beach Corporation (Nasdaq: HEAR), el fabricante líder de accesorios para juegos, presentó hoy el…
CORSAIR ha lanzado hoy la serie LX-R RGB de ventiladores de flujo inverso, como complemento…