El director creativo Andrew Prokhorov en Metro: Exodus la linealidad “única”.
Hace algún tiempo, los desarrolladores de Metro: Exodus revelaron que el juego tendrá áreas abiertas, pero que la progresión a través del juego seguirá siendo lineal; mientras que las áreas abiertas, que recuerdan a STALKER, parecen una concesión a las tendencias modernas, el juego también parece estar firmemente aferrado a la tradición de la serie Metro de niveles lineales firmemente elaborados.
Pero ¿por qué es eso? ¿Por qué no hacer todo el camino para que el juego sea un mundo abierto? En declaraciones a Game Informer (Número 299, marzo de 2018), 4A Games ‘reveló que después de dos juegos lineales de Metro, estaban cansados de la linealidad, y habían planeado originalmente abrirse completamente al mundo con el nuevo juego, pero sintieron los primeros conceptos de los niveles completamente diferente de Metro, hasta el punto de sentir que el juego había perdido la identidad de la serie.
Para comprometerse, 4A Games decidió ir con grandes areneros establecidos dentro de una progresión lineal donde los jugadores viajarían a diferentes lugares de Rusia a través de los trenes. “El equilibrio fue difícil de encontrar, pero creo que tuvimos éxito”, dijo el director creativo Andrew Prokhorov, bromeando que hicieron amigos de Metro y STALKER.
Metro: Exodus se lanzará a finales de este año para PS4, Xbox One y PC.
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