Editoriales

Mecánicas de juego que ya cansan

Anualización de sagas, reciclaje de mecánicas, remasters, falta de ideas, son solo de algunos problemas por los que pasa la industria del videojuego que hacen que al lanzar los juegos más esperados nos cancemos rápido y sintamos que estamos jugando una y otra vez los mismos juegos con nombres diferentes, como se dice mucho estos días una especie de Deja Vu. Para este post pienso exponer algunas de las mecánicas que ya nos tienen hartos de jugarlas y algunos de los juegos exponentes.

Apunta, Dispara, Mata, Repite

Para esta mecánica muy propia de los Juegos en Primera y Tercera Persona como tal no cansa tanto al extremo de decidir no querer jugar un juego, pero sin embargo hace de los FPS, que se sientan muy genéricos unos de otros por los mismos elementos utilizados en cada uno, por poner un ejemplo, si llegamos a casa de un amigo y vemos que está jugando un FPS cualquiera, por lo general vamos a pensar que estaría jugando un Call of Duty, en vez de cualquier otra saga.

Ejemplos: Call of Duty, Battlefield, Overwatch, Half-Life, Destiny 1 y 2

Coberturas y disparos a ciegas

Esta mecánica se popularizó con los Gears of War en la época de la Xbox 360, pero es mucho más vieja de ahí, hubo un muy buen juego de la generación anterior llamado Kill Switch, cuya mecánica de toma de coberturas y disparos a ciegas fue muy revolucionaria y adelantada a su tiempo, lamentablemente pocos conocen este juego y le atribuyen la implementación del sistema de coberturas a los Gears. Luego del éxito del juego de Epic Games, vinieron una serie de juegos copiando la mecánica unos más inspirados que otros, que hicieron que ya a día de hoy nos resulte muy familiar.

Ejemplos: Gears of War, The Division, The Order 1886, Tom Clancy’s Ghost Recon, Mass Effect

Escala la torre, revelar el mapa

Muy propia de los juegos de mundo abierto, más de los que desarrolla Ubisoft. Llegó con el Assassin’s Creed original, de escalar atalayas para revelar parte del mapa y poder tener mejor ubicación de en donde estamos, luego Far Cry 3 agregó el sistema y todavía en el 5 aparece de manera opcional. El problema es que en ocasiones para escalar una torre, edificación o lo que esté en lo alto es una verdadera lata, porque está diseñado para buscar en la estructura los puntos de escalado y hacer esto unas 10 veces o mas para tener el mapa completo resulta muy cansón a la larga.

Ejemplos: Todos los Assassin’s Creed, Far Cry 3, 4, 5, Horizon Zero Dawn, Watch Dogs original

Quick Time Events

Bien colocados en momentos puntuales, pueden ser divertidos los Eventos de Accion Rápida, pero desarrollar un juego que casi en sus totalidad sea de esta manera es como llevar al jugador de la mano durante toda la campaña para que los malos no les hagan daño, en otras palabras se juega usa poco el control.

Ejemplos: God of War, Ryse: Son of Rome, Resident Evil 4, 5, Shenmue, Ninja Blade, Heavy Rain

Recadero Express

La mayoría, por no decir todos los juegos que tengan mundo abierto se valen de esta mecánica utilizadas tanto en misiones secundarias como en la historia principal, que consiste en ir de un punto a otro para entregar un cargamento o paquete. Esto no fuera malo si tan solo se le da un poco de profundidad narrativa o alguna recompensa sustanciosa, mas que llevar el encargo, enfrentar enemigos en el camino, entregar el paquete y si te vi ni me acuerdo. La mencionada falta de profundidad hace que realizar este tipo de misión por lo menos 20 veces termina agotando la paciencia del jugador.

Ejemplos: Cualquier juego con mundo abierto y/o misiones secundarias

Farmear

Para quien no sepa, farmear o farming, no es mas que derrotar una y otra vez enemigos en un juego con el fin de conseguir algún artículo, dinero o experiencia para hacernos el juego más llevadero en contra de algún nivel o jefazo muy difícil. Por que digo que cansa? Pues porque matar a cientos quizás mas enemigos si realmente termina por hacer muy repetitivo el juego. Esto se usa en juegos como Dark Souls o derivado, principalmente RPG, en donde a parte de la experiencia o dinero que puedan dejar, nos dejen también algún articulo que necesitemos de difícil obtención por cualquier otro medio.

Ejemplos: Dark Souls, Dragon Quest, Final Fantasy, The Surge, BloodBorne

Escoltar personaje secundario

Una de las mecánicas mas odiadas por los jugadores, no solo es llevar un personaje de un lugar a otro, sino que los desarrolladores tienen la manía de hacerlos torpes, indefensos y débiles. Es como llevar una persona cargada en la espalda en la vida real.

Ejemplos: Resident Evil 4, Bioshock Infinite, Metal Gear Solid 2

Y eso es todo por ahora mis queridos lectores, si se me quedó alguna mecánica quiero que me la digan en los comentarios, para una posible próxima entrega.

Rubén E. Castillo A.

Publicista, cínico-sarcástico, sin bandos ni ídolos, RPG Lover... creo que estaré jugando todavía a los 90.

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