Sony Interactive Entertainment lanzó un nuevo episodio de las páginas perdidas de Norse Myth, en el sitio web oficial de God of War, junto con algunos recursos nuevos que se centran en las armas.
Antes que nada, podemos ver los modelos del hacha de Kratos, el Leviatán, forjado por los hermanos enanos Brok y Sindri para restablecer el equilibrio en el reino. El segundo es el escudo de Kratos, descrito como “rápido como un relámpago, pero resistente a golpes que destrozarían las defensas ordinarias”. Es un armamento digno de un verdadero guardián “. El tercero es la reverencia de Atreus. Puede verlos en la galería en la parte inferior de la publicación, incluidas las vistas desde todos los ángulos.
Además de esto, nos hablaron el Diseñador principal de juegos, Jason McDonald, y al Ingeniero jefe de juegos, Jeet Shroff.
Escuchamos que las raíces espartanas de la brutalidad y la eficiencia en la batalla todavía forman parte de Kratos, pero ahora que tiene un hijo, necesita encontrar la forma de transmitirle esos estándares, pero no tanto como antes. Él ya no es impulsado por la venganza, y usar la violencia ahora es más una manera de proteger a Atreus.
Kratos sigue siendo un luchador muy físico, mientras que Atreus tiene más conexiones con la magia y los saberes nórdicos. Los desarrolladores fueron un poco vagos sobre las habilidades mágicas del hijo de Kratos. Simplemente dijeron que “toma un enfoque más mágico para hacer las cosas”. Él está más involucrado con ese tipo de mundo “. Kratos tiene una mala historia con los dioses, por lo que duda en involucrarse, mientras que Atreus está más abierto a ella porque no tiene el mismo tipo de experiencias.
Dado que la cámara está mucho más cerca de Kratos que en juegos anteriores, la visibilidad del jugador en términos de control de multitudes es más limitada, por lo que Atreus asume ese rol en términos de “manejo del público” y varias amenazas en Kratos.
El objetivo es seguir teniendo la brutalidad y ferocidad del combate de God of War pero dándole más matices. Escuchamos un ejemplo en el que en los juegos anteriores Kratos arrancaba el brazo de un enemigo y luego lo apuñalaba repetidamente. Ahora todavía hace algunas cosas así, pero ya no está “súper enojado”, así que en ese caso basta con arrancar el brazo. Él está tratando de contener su ira en lugar de desatarla todo el tiempo.
Utiliza esa ira solo cuando es necesario para la supervivencia o la protección real, y en otros casos está tratando de obtener control sobre ella, creando una dinámica entre la narración y el combate. Descubrir que el equilibrio era interesante para el equipo de desarrollo.
Kratos tiene un modo de ira real, en el que hace las cosas como lo hizo en el pasado, en lugar de estar en ese modo todo el tiempo. Si bien los desarrolladores querían retener un poco del macerado de los últimos juegos, también decidieron asumir más mecánicas tipo RPG en términos de lo que puedes equipar. El juego es “mucho más largo” que las entradas más antiguas de la serie, por lo que hay muchos más elementos para encontrar. Esa es una “parte muy importante de la ecuación”.
La clave de la experiencia de combate es darle a los jugadores opciones en cuanto a dónde buscar (debido a la cámara más cercana) y ser tácticos, poder cambiar entre hacha y manos desnudas, o usar las habilidades de Atreus, proporcionando también una experiencia más sólida.
Los jugadores seguirán esperando un combate rápido, y la gente de SCE Santa Monica se compromete a entregarlo, pero con una capa de elección y control adicional.
El director Cory Barlog quería que el hacha se sienta “desde el principio”, ya que es un cambio fundamental en el juego. El escudo de Kratos es un elemento completamente nuevo. Parte de la idea detrás de esto es proporcionar una sensación vikinga con el icónico escudo grande y el arma. Sin embargo, no querían que Kratos caminara con un escudo gigante todo el tiempo, por lo que tuvo la idea de hacerlo aparecer y desaparecer cuando sea necesario. Muchos dudaron de la idea al principio, pero al final los comentarios fueron muy positivos. Los desarrolladores no estaban seguros de si realmente llegaría al juego, pero ahora es un elemento básico del estilo de lucha de Kratos.
Atreus siempre tuvo una reverencia en la visión de Barlog para el juego. También es bueno para el lado del diseño de sistemas porque no necesita enfrentarse a todos los enemigos y entrar en el camino del jugador. Kratos aún puede lanzar su hacha, pero aún es principalmente un luchador cuerpo a cuerpo. Por otro lado, Atreus tiene más habilidades “locas” cuando se trata de alcance, y ese es un equilibrio que funciona bien para el juego.
Como escuchamos antes, Atreus tiene su propio botón. Puede iniciar varias acciones por su cuenta, pero normalmente guarda sus mejores habilidades desde que su padre le ordena que las use. De eso se trata el botón. Usarlo permitirá a los jugadores desatar las habilidades más poderosas de Atreus en el momento en que realmente lo quieran. Es una parte importante de la toma de decisiones del jugador en términos de extender combos o devastar enemigos. Básicamente es una extensión del arsenal de Kratos en combate y también fuera de la batalla.
Un elemento muy importante para el equipo fue que el jugador no se olvidaría de Atreus en el fragor de la batalla. Se aseguraron de que se sienta útil y una parte relevante del juego. Kratos necesita a Atreus tanto como su hijo lo necesita.
Los desarrolladores también se alejaron de los tradicionales eventos quicktime de los antiguos juegos de God of War . Esas acciones cinemáticas todavía están presentes, pero ya no son botones aleatorios. Corresponden a los botones de combate apropiados que esperarías para cada acción.
Acercar la cámara muy cerca ha sido un desafío durante todo el juego. Desde una perspectiva de combate, el aspecto más desafiante fue permitir que los jugadores pudieran rastrear enemigos y evaluar adecuadamente el campo de batalla. Hizo que los desarrolladores reconsideraran la forma de presentar encuentros con grandes enemigos y la asistencia que brindan a los jugadores en términos de seguimiento e información. Por otro lado, ha hecho las cosas “mucho más cara a cara” y amenazadoras, permitiendo a los jugadores sentir que están en medio del combate.
Si bien la experiencia de combate es en parte similar a los juegos anteriores, ahora el jugador tiene que cuidar su espalda. Los enemigos detrás de Kratos son más difíciles de notar, y los jugadores tienen que ubicarlo de manera más deliberada y táctica. Esto agrega un nuevo nivel de profundidad a la batalla.
Ahora los jugadores pueden apuntar a diferentes ubicaciones en sus enemigos. Puede apuntar a la cabeza, a las piernas o a ciertas partes cuando se iluminan cuando atacan.
La falta de cortes de la cámara también ha sido un desafío. Los juegos anteriores de God of War siempre han consistido en alternar modos de batalla y cinemáticos. Ahora todos esos “trucos de humo y espejos” ya no son posibles. Los desarrolladores tenían que pensar en cómo hacer que la secuencia de esas acciones sea perfecta y se sienta bien. El equipo tuvo reuniones sobre las entradas y salidas de todas las cinemáticas del juego para asegurarse de que la mezcla con el juego fuera absolutamente perfecta.
God of War se lanzará exclusivamente para PS4 en 2018. Hace un par de semanas se filtró una posible fecha de lanzamiento el 22 de marzo en la PlayStation Store norteamericana, pero Barlog no lo confirmó en PlayStation Experience, por lo que todavía estamos en la oscuridad.