Editoriales

Loot Boxes, la nueva moda para microtransacciones que se está generalizando

Hay muchos modelos de negocios en los videojuegos, están los free-to-play, que para generar ganancias se valen de artículos ingame, como power ups para mejorar estadísticas en partida de modo momentáneo o en algunos casos permanentes, skin para que tu personaje luzca distinto, ya sea de armas, o un cambio completo.

Y sin olvidar los famosos DLC, hay quienes les gusta, hay quienes los odian, todo depende de la compañía que lo use, porque hay algunas que más que DLC trabajan con expansiones, ofrecen más contenido que básicamente le agregan horas de juego que son exageradas.

Ahora toca hablar del último modelo de negocio que, aunque siempre ha estado ahí, últimamente se ha popularizado en juegos de pago completo, o triple A, pagas tus 60 dólares y aun así tienen microtrasnsacciones, DLC, pases de temporada, y alguno que otro método de ganancias para las compañías.

En este caso toca hablar de Loot Boxes, hay algunas compañías que lo llevan muy de la mano para los jugadores, pues te permiten obtener cajas ya sea subiendo de nivel de forma amigable, o de plano pagando por ellas con dinero de tu bolsillo.

Aunque cabe aclarar que esto no es nuevo, porque por ejemplo los juegos TCG incluyen packs de cartas que son igual o más aleatorias, pero como vemos se puede implementar en cualquier juego, permitiendo en casos actuales que te salgan personajes con estadísticas bastante mejores, mientras más raro el articulo mucho más fuerte es el personaje, cambiando totalmente todo a favor de quien mete más dinero, casi como una competencia, por que quienes no pueden pagar por ellas simplemente, le afectara mucho más el juego multijugador.

Estas son las cosas que hacen pensar que las compañías solo quieren sacar dinero del bolsillo, pues existen métodos más amigables para generar ganancias sin afectar directamente jugabilidad, y como vemos que ya ahora van a implementarlo en la mayoría de juegos, pues también pueden dejarlo para obtener artículos estéticos, que sería favorable para todos los que solamente queremos disfrutar de partidas sin jugadores súper fuertes por culpa de un modelo de negocio que está mal planificado, aunque ya vemos que incluso la ESRB lo considera como apuestas, pues como los artículos son aleatorios, es como apostar para obtener artículos con porcentajes diferentes, dependiendo calidad, que por lo general van de algo común, raro, épico hasta legendario en el caso de los más fuertes o más poderosos.

En este caso lo único que queda es jugar muchísimo tiempo para obtener los mejores artículos o como mencione anteriormente meterle dinero, y si por ejemplo un jugador casual compra el juego solo por jugar de vez en cuando y probarlo, pues esos no lo quieren por que no van a invertir suficiente.

Solo resta más que ver las decisiones que tomaran las empresas de videojuegos para favorecer, aunque sea un poco a los jugadores, cabe destacar que esto no es general para todas, pues hay algunas que simplemente no lo usan o en dado caso si lo tienen son más amigables. Pues a nadie le gusta perder, y si somos de los que aceptamos las derrota, pues menos gusta perder contra alguien que usa un personaje muy fuerte por meterle dinero y obtener ventaja sobre el resto.

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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