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Llevar Diablo III a consolas fue bastante difícil para los desarrolladores y hablan del proceso

La innovación puede convertirse en un concepto polémico para los desarrolladores que pasan casi una década trabajando en una sola serie o juego. En el caso de Diablo III, se necesitó una combinación de una nueva plataforma y un nuevo director para convencer al equipo de desarrollo para que reexamine exactamente lo que define un juego de Diablo.

En un extracto de su próximo libro, Blood, Sweat and Pixels, el autor y periodista Jason Schreier se sumerge en el complicado lanzamiento y vida temprana de Diablo III, narrando todo desde los problemas iniciales del juego hasta las acaloradas discusiones sobre cómo ajustar la clásica mecánica de Diablo.

Josh Mosqueira, que asumió el cargo de director del juego después de la salida de Jay Wilson, estuvo en el centro de algunos de esos cambios de juego internamente controvertidos durante el desarrollo de la primera expansión de Diablo III. Sin ninguna experiencia previa en el desarrollo de un título de Diablo, Mosqueira fue capaz de mirar el juego con los ojos frescos para lanzar y debatir cambios a aparentemente funciones de juego de Diablo grapa.

Encabezó la inclusión de cambios significativos en el sistema de botín de Diablo III y argumentó en nombre de traer una mecánica de evasión al juego para que se sienta más cómodo en consola.

“Evade era extremadamente polémico en el equipo. Extremadamente polémico “, dijo Mosqueira. “Me pondría en discusiones muy acaloradas con algunos de los otros diseñadores sobre por qué lo necesitábamos en la consola.”

Los diseñadores veteranos de Diablo estaban preocupados de que una habilidad de evadir interferiría con elementos existentes que aumentaran la velocidad de movimiento, mientras Mosqueira argumentaba que un movimiento más interactivo ayudaría a mantener a los jugadores involucrados.

“Ambos son argumentos correctos. Al final del día, tienes que decir, ‘OK, estoy dispuesto a sacrificar parte de esa recompensa a largo plazo por el sentimiento visceral a corto plazo’ “, dijo Mosqueira. “Entiendo que estoy regalando la recompensa de poder, pero para que esto se sienta como un juego de consola, mis pulgares necesitan hacer algo a intervalos regulares, y simplemente se siente bien. Es una cosa de consola”.

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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