Las consolas están muy verdes para aprovechar el potencial poder de la nube, es una zona muy gris: Ex-Lionhead Dev

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Las consolas si recuerdas el tono original de Microsoft para la Xbox One siempre en línea que tenía hardware más débil que la PS4, una de las cosas que Microsoft propuso fue “la potencia de la nube” compensando al complementar la Xbox One con energía adicional de las granjas de servidores. Fue una idea interesante, pero completamente irreal, especialmente en el momento, y hasta el día de hoy, no hemos visto que se implemente en la medida en que Microsoft prometió, la forma en que lo prometieron (aunque aparentemente, Crackdown 3 podría cambiar eso).

Eso es porque podría no ser lo más fácil de hacer en el mundo. Hablando a GamingBolt en una entrevista exclusiva, Don Williamson, el fundador de Celtoys, y un ex desarrollador de Lionhead que trabajó en Fable, señaló anteriormente que “el poder de la nube” para los videojuegos es un área muy “gris”.

“Es un área muy gris”, dijo Williamson. “Hemos estado usando la nube” durante décadas para crear juegos multijugador y algunos juegos han utilizado servidores remotos para analizar cálculos costosos para juegos de un solo jugador que se pueden compartir. Recientemente, he hablado con algunas startups basadas en la idea de mover cada vez más a servidores remotos. Creo que algunos de ellos tendrán problemas vendiendo la implementación a los desarrolladores mientras que los otros no han compartido suficiente información conmigo para hacer esa llamada. En el largo plazo, la idea de un juego con fallas desafortunadamente se está perdiendo, así que compartir más cálculos remotamente es lógico.

Un día en el futuro lejano, puede haber un momento en que se haga muy poca computación localmente, y la computación complementada en la nube es la norma, pero en la actualidad, dada nuestra infraestructura de Internet actual en todo el mundo, así como la evolución y los avances continuados de procesadores, no creo que los juegos en la nube sean viables en el corto plazo.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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