COMBATE Y IA
COMBATE
CONSUMIBLES
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Corregimos un error donde la potenciación de Bien alimentado se acumulaba en diferentes niveles y con diferentes tipos de comida. A partir de ahora, la instancia más reciente de la potenciación reemplazará a cualquier versión previa.
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Corregimos un error que evitaba que los objetos de revestimiento de armas se pudieran consumir de manera correcta.
BENEFICIOS DE EQUIPO
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Aumentamos la progresión de los beneficios de drenado en anillos y armas de un rango del 0.5 y 1.5 % (daño convertido a salud al impacto) hasta uno del 1 y 5 %.
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Aumentamos la eficiencia de los beneficios de reducción de las despotenciaciones de libertad, vitalidad y vigor de un rango del 3 y 5 % (según la puntuación de equipo) hasta uno del 3 y 8 %.
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Redujimos el tiempo de recarga del beneficio de velocidad intensa (que otorga celeridad al recibir impactos críticos) de 10 a 5 segundos y aumentamos la duración de la celeridad de 2 a 3 segundos.
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Aumentamos la efectividad del efecto de envenenamiento, sangre por doquier, quemadura, devastación e infección sobre los beneficios de anillo en un rango de 3 a 7 % hasta uno del 5 al 15 %.
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Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena dañaban personajes invulnerables.
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Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena golpeaban personajes caídos o muertos.
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Corregimos un error donde el beneficio de maldición contra los corrompidos progresaba más que cualquier otro beneficio de maldición.
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Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena se activaban desde el impacto inicial de la habilidad Pozo de gravedad de la gran hacha.
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Corregimos un error donde el beneficio de abundante otorgaba una bonificación de daño de golpe de manera incorrecta.
CARGA DE EQUIPAMIENTO
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Aumentamos de 10 a 30% la bonificación de sanación de la carga de equipamiento liviano, y aumentamos de 10 a 15% la bonificación de sanación para carga de equipamiento mediano.
ACTUALIZACIONES DE NAVEGACIÓN
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A partir de ahora, el salto y el movimiento transversal estarán deshabilitados cuando la navegación esté deshabilitada (por ejemplo, cuando te golpeen con el efecto de inmovilidad).
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Actualizamos la cámara de bóveda para que el movimiento fuera igual y fluido.
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Actualizamos el salto para permitir la transición mientras estás en el aire.
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Corregimos varios errores de animación y solucionamos un montón de problemas para aligerar la navegación en general.
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Corregimos un problema donde atacar mientras te deslizabas provocaba que un jugador se atascara y se reprodujera una animación de deslizamiento bastante inusual.
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Corregimos un problema donde el salto podía cancelar el área de afecto (AdE) que apuntaba a algunas habilidades.
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Corregimos un problema donde viajar mediante carrera automática provocaba una ligera pausa de movimiento.
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Corregimos un problema donde la animación del jugador parecía trabarse cuando terminaba la transición a la carrera.
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Corregimos un problema donde el salto en carrera ralentizaba mucho al jugador cuando aterrizaba.
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Se corrigió un problema que hacía que el escudo no se guardara después de poner en cola ciertas acciones.
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Corregimos un problema que causaba que, al cambiar de arma, el jugador no obtenía el arma correcta ni se reproducían las animaciones de ataque correctas.
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Corregimos un error donde los jugadores podían experimentar retrasos si bloqueaban mientras corrían y trataban de agacharse.
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Corregimos un problema donde se quebraba la animación de consumo de los jugadores si estos bebían un consumible mientras recolectaban algún objeto.
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Corregimos un problema donde la cámara con los movimientos de agacharse o colocarse boca abajo si el jugador usaba los botones de dichas acciones al realizar actividades de cosecha o desollamiento.
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Corregimos un problema donde ponerse boca abajo con demasiada frecuencia desincronizaba el arma guardada.
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Corregimos un problema con los movimientos cuando un jugador intentaba establecer un campamento en el aire.
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Corregimos un problema donde los jugadores podían eludir la colisión cuando sacaban un arma en posición boca abajo.
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Corregimos un error donde las animaciones podían trabarse mientras corrías después de ejecutar ataques múltiples con ciertas armas.
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Corregimos un problema donde los jugadores podían recortar la colisión de afloramientos mediante el uso de ciertas habilidades mientras están boca abajo.
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Corregimos un problema por el que los jugadores rotaban de forma incorrecta cuando pasaban de moverse hacia atrás a correr, y a correr de Avance con escudo.
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Corregimos un problema por el que no podía detenerse la carrera automática mientras se intentaba establecer un campamento.
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Corregimos un problema donde los jugadores podían usar Fuerza para escalar ataques sin armas después de estar boca abajo o de hacer saltos repetitivos.
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Corregimos un problema donde los jugadores a veces no podían ejecutar ataques pesados fuera de la posición boca abajo cuando tenían equipada un arma mágica.
DUELOS
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Corregimos un fallo en el juego al evitar que se pudieran recolectar objetos mientras se estaba en duelos. De esa forma, los jugadores ya no pueden participar en duelos para evitar el daño a la durabilidad mientras se realiza una recolección.
BONIFICACIÓN DE UMBRAL DE ATRIBUTOS
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Redujimos de 80 a 60% la reducción de daño que proporcionaba la bonificación de 250 de constitución.
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Corregimos un problema por el que el tiempo de recarga de la bonificación de 250 de constitución se activaba sobre un impacto bloqueado.
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Corregimos un error que evitaba que los jugadores esquivaran y anularan ataques durante un tiempo de recuperación de una habilidad cuando el 250 de fuerza adicional estaba activo.
ESQUIVAR
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Corregimos un problema que causaba que los rodados de esquiva del bastón mágico y el arma cuerpo a cuerpo 2H gocen de un momento de invulnerabilidad más breve que otros tipos de armas.
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Corregimos tiempos de cancelación incoherentes entre los esquives de diferentes tipos de armas.
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Corregimos un error que convertía la esquiva hacia atrás en una pequeña teletransportación.
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Corregimos un problema por el que los jugadores no recibían daño de un AdE si realizaban una acción de esquive dentro del área afectada.
GUERRA
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Las estructuras ahora sin inmunes a las potenciaciones y despotenciaciones que no afectan a las armas de asedio y a las estructuras desplegables.
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Desactivamos la colisión de jugadores en las trampas infernales debido a que los jugadores a veces se atoraban en ellas.
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Lo hicimos para que los jugadores no puedan infligir daño con habilidades de armas a través de las puertas del fuerte y las puertas del campamento de guerra.
AVANCE A PUESTO DE AVANZADA
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Redujimos el poder del pan de batalla de +15 % de daño y defensa a + 5% de daño y defensa.
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Redujimos la reducción de daño en la potenciación de la baronesa de 25 a 15 %.
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Redujimos el daño y la defensa en la tienda del comandante del +5 %/+7.5 %/+15 % al +3 %/+6 %/+9 %.
ERRORES IMPORTANTES CORREGIDOS:
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Ataques por la espalda: Corregimos un error donde el ataque por la espalda se activaba cuando atacabas a los jugadores desde el frente.
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Al bloquear: Corregimos un error por el que algunas pasivas de conjuntos de armas que indicaban que su activación era “al bloquear” se activaban contra los ataques imposibles de bloquear.
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Temporizadores de reutilización: Corregimos un problema donde los temporizadores de reutilización de varias pasivas y beneficios se eliminaban al cambiar de armas o al desequipar equipamiento.
ARMAS
MARTILLO DE GUERRA
Nuestro objetivo con algunos de los cambios a continuación es hacer que el poder de la maestría de armas de Espada gigante se destaque un poco de la maestría Aplastamultitudes y que canalice parte del poder de desgarro de Onda sísmica a desgarro de Rompearmaduras.
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Rompearmadura
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Trauma duradero: Aumentamos la efectividad del desgarro del 15 a 20 %.
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Acto inaugural: Aumentamos el daño adicional del 15 a 25 %.
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Ajustamos la zona de impacto de Rompearmaduras para que sea más fácil golpear enemigos en pendientes o que hayan sido derribados.
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Mazo poderoso
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Aumentamos la progresión del daño del 160 al 170 %.
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Redujimos de 22 a 20 segundos el tiempo de reutilización.
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Justicia para todos: Aumentamos la progresión del daño del 200 al 220 %.
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Bola demoledora
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Aumentamos el daño del 120 al 130 %.
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Medidas de seguridad: Aumentamos la duración de la mejora de Fortificación de 30 a 60 seg.
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Limpieza
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Golpe y huida: Corregimos un problema que reducía la eficiencia de esta mejora cuando atacaba múltiples objetivos.
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Onda sísmica
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Onda sísmica cercenante (beneficio de objeto): Redujimos la efectividad máxima del desgarro de 20 a 10 %.
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Camino del destino
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Camino del destino succionador (beneficio de objeto): Corregimos un error que evitaba que esta mejora funcionara cuando se equipaba el modificador de reducción estimulada.
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Pasivas
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Ataques exhaustivos: Aumentamos la penalidad de regeneración de resistencia causada por la despotenciación Extenuación del 15 al 20 %.
BASTÓN VITAL
El propósito de los ajustes a Bastón vital es trasladar parte de su poder curativo hacia las cargas de equipamiento ligero y medio al mismo tiempo que redujimos parte del poder de los armados curativos más recios. También queremos que sea más fácil fijar y curar a los miembros del grupo correcto.
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Redujimos la curación base un 20 % para corregir el incremento de la curación de la carga de equipamiento.
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Ajustes a la focalización de objetivos
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Normalizamos todos los hechizos de curación focalizados (y la fijación de objetivos) para que tengan un alcance máximo de 25 metros.
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Agregamos la funcionalidad de la curación focalizada fuera de alcance:
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La IU de grupo cambiará el color cuando el objetivo esté fuera de alcance.
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Si el objetivo sale de alcance, el hechizo se cancelará en lugar de fijar el lanzamiento por tu cuenta.
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Trata de ejecutar una curación focalizada a un objetivo fuera de alcance activará la notificación “El objetivo está fuera de alcance”.
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Corregimos un problema donde las curaciones focalizadas que se activaban al usar la tecla de habilidad no ejecutaban una curación directa sobre el objetivo previsto.
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Suelo sagrado
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Corregimos un problema donde la duración de los efectos visuales y la descripción del suelo sagrado del bastón vital indicaban que su duración era mayor a la que tenía en realidad.
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Redujimos la efectividad del beneficio de fortificación del suelo sagrado en un rango del 3 al 15 % hasta uno del 3 al 10 %.
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Redujimos la regeneración de maná y resistencia de Suelo santo del 100 al 50 %.
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Corregimos un problema por el que la curación de esta habilidad se acumulaba de múltiples fuentes en caso se usaran diferentes mejoras de habilidad.
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Salpicadura de luz
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Aumentamos la eficiencia de la habilidad Salpicadura de luz del bastón vital del 40 al 60 %.
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Aumentamos la eficiencia de la mejora de recuperación compartida de Salpicadura de luz del 3 al 5 %.
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Orbe de protección
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Corregimos un problema donde la curación de Bendición protectora actualizaba el efecto de protección compartida.
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Protección reparadora (beneficio de objeto): Se modificó la funcionalidad de este beneficio. En lugar de activarlo si el objetivo no tiene ninguna potenciación activa, ahora se activa su el objetivo curado por el orbe de protección está por debajo del 50 % de salud.
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Abrazo de la luz
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Aumentamos la eficiencia de la mejora de conexión del Abrazo de luz del 1 al 2 %.
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Pasivas
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Bendecido (beneficio de objeto): Aumentamos la efectividad de la bonificación de curación en un rango de 10 a 30 % hasta uno del 5 al 20 %.
HACHUELA
Queríamos potenciar la maestría del hacha de lanzar para que fuera más útil, potenciar la habilidad del lanzamiento infectado para que sea más viable como habilidad anticurativa, y mejorar la potenciación de ataques pesados para que su uso fuera más consistente. También trabajamos para resolver los problemas que acarreaban impactos fallidos.
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General
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Corregimos un problema que causaba que el lanzamiento preciso se pudiera usar para anular ataques básicos en cualquier momento.
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Corregimos un problema donde los ataques pesados no se potenciaban correctamente, lo que daba lugar a que algunas transiciones de ataque no funcionaran como debían.
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Corregimos un problema que causaba que los jugadores que buscaban un objetivo fueran trasladados a un lugar distante del objetivo y que el impacto podía fallar dado que las dimensiones de la zona de impacto era un poco más pequeña que la distancia a la que el jugador estaba del objetivo.
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Frenesí
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Corregimos un problema por el que activar Frenesí consumía las potenciaciones de fortalecimiento Furia implacable y Poder acumulado.
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Avance salvaje
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Corregimos un problema donde Avance salvaje podía activarse sin un tiempo de reutilización en asentamientos.
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Torrente enfurecido
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Corregimos un problema donde algunos ataques podían fallar.
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Lanzamiento infectado
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Aumentamos la duración de las enfermedades y debilidades de 5 a 10 segundos.
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Poder mortal: Aumentamos la duración adicional en los objetivo de vida baja de 8 a 15 segundos.
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Transmisión aérea: Aumentamos la duración de la nube del AdE de 3 a 6 segundos.
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Lanzamiento desgarrador
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Redujimos el tiempo de reutilización de 15 a 8 segundos.
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Desafío a la muerte
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Corregimos un problema donde el temporizador de reutilización definitivo de Desafía a la muerte desaparecía cuando un jugador moría.
GRAN HACHA
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Segar
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Corregimos un problema donde la gran hacha activaba de manera incorrecta una esquiva de fuga.
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Pozo de gravedad
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Corregimos un problema donde el efecto de lentitud del Pozo de gravedad no siempre desaparecía si un jugador podía salir del área de efecto, lo que ocasionaba que el efecto durara 2 segundos más de lo previsto.
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Corregimos un problema donde la descripción emergente del Pozo de gravedad no incluía el daño de ataque cuerpo a cuerpo causado por la habilidad si el Pozo de gravedad se usaba cerca de un objetivo.
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Remolino
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Agregamos gravilla al Remolino.
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Remolino fortificador (beneficio de objeto): Corregimos un problema donde este beneficio aplicaba demasiadas acumulaciones de Fortificación.
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Pasivas
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Fuerza pesada: Corregimos un problema donde los ataques pesados tenían zonas de impacto incorrectas cuando se desequipaba dicha pasiva.
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La pasiva Gravedad ya no aumenta la duración de todas las fuerzas de atracción. Actualizamos la habilidad para que aplique Inmovilidad durante 0.25 s a los objetivo afectados por un arrastre.
ARCO
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Ataque principal de arco
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Corregimos un problema por el que los ataques principales consecutivos tenían una rapidez mayor a la prevista.
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Actualizamos las descripciones de Lluvia de flechas, Disparo envenenado y Tiro de racimo para indicar que no se pueden asestar disparos a la cabeza.
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Corregimos un problema con varias habilidades de arco que no se beneficiaban del aumento de daño por las flechas de nivel más alto.
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Tiro de evasión
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Recorrer el trecho: Esta mejora aplica celeridad al final de la habilidad (en lugar de hacerlo al principio) para que no se pierda parte de la duración de la potenciación durante la animación de habilidad.
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Disparo envenenado
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Redujimos el período de reutilización del disparo envenenado de 35 a 30 segundos.
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Corregimos un problema que podía causar que Disparo envenenado entrara en enfriamiento sin haber usado la habilidad.
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Disparo veloz
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Redujimos el período de reutilización de 20 a 14 segundos.
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Precisión rápida: Corregimos un problema por el que esta mejora no reducía el período de reutilización si la última flecha de Disparo veloz mataba al enemigo.
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Lluvia de flechas
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Lluvia de flechas ya no impacta a los enemigos a través de las puertas.
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Pasivas
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Corregimos un problema donde los disparos sin mira con el arco activaban la pasiva Precisión afinada del árbol de habilidades del mosquete.
ESPADA
Nuestra prioridad con las actualizaciones a la espada y escudo era hacer que la habilidad Golpe con salto transmitiera una mejor sensación y que mejorara la potenciación de ataques pesados para aumentar su constancia.
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Corregimos un problema donde la cancelación y potenciación de ataques básicos no funcionaba bien durante los ataques pesados con la espada.
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Se corrigió un problema por el que el ataque pesado y totalmente cargado con la espada tenía momentos de ejecución diferentes a los ataques pesados normales.
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Avance con escudo
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Avance mejorado: Aumentamos la duración del debilitamiento de 4 a 10 segundos.
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Golpe con salto
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Redujimos el período de reutilización de 25 a 18 segundos.
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Aumentamos la progresión del daño del 135 al 150 %.
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Aceleramos la recuperación después de usar Golpe con salto para facilitar la transición hacia otros ataques.
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Castigo de cobardes: Actualizamos la descripción para que incluya el valor de porcentaje lento.
BASTÓN ÍGNEO
Actualizamos el bastón ígneo para reducir la efectividad de los ataques estándar dado lo poderoso que se sentía en comparación con ciertas habilidades. Por último, actualizamos algunas habilidades para que el impacto se sintiera mejor.
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Pilar de fuego
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Aumentamos la progresión del daño del
134 al 170 %.
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Corregimos un problema donde Pilar de fuego apunta al lanzador cuando se activaba mediante el uso de la tecla de habilidad.
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Corregimos un problema donde Pilar de fuego fallaba al activar Runas de Helios cuando se activaba mediante el uso de la tecla de habilidad.
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Corregimos un problema que causaba que Pilar de fuego golpeara dos veces contra los objetivos y cerca del borde del radio de efecto.
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Lluvia de meteoritos
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Corregimos un problema donde Runas de Helios se activaba sobre la Lluvia de meteoritos que apunta al objetivo en lugar del lanzamiento.
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Bola de fuego
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Agregamos claridad adicional de que la habilidad Bola de fuego no puede usar crít. Ya antes mostraba el color del daño de crít, pero no causaba el daño aumentado. Ahora ya no mostrará los números de daño naranja. También agregamos una descripción emergente adicional.
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Lanzallamas
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Aumentamos el daño adicional del 34 a 50 %.
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Pasivas
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Hechizos sin heridas: Redujimos la bonificación de daño de 10 a 5 %.
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Mente clara: Redujimos efectividad del fortalecimiento de 10 a 5 %.
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Runas de Helios: Redujimos la bonificación de daño de 30 a 25 %.
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Profeta del dios del fuego: Redujimos la bonificación de daño de crít de 20 a 15 %.
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Lanzahechizos:
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Redujimos la bonificación probabilidad crít de 15 a 10 %.
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Corregimos un problema donde la probabilidad de crít aumentaba para los ataques estándar y no solo para las habilidades.
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Piromanía: Redujimos la bonificación de daño de 20 a 15 %.
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Encender: Corregimos un problema que causaba que Encender aumentara su duración de potenciación en la cantidad incorrecta.
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Recalentar: Redujimos el tiempo (sin activar una habilidad) para activar Recalentar de 6 a 4 segundos.
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Actualizamos las pasivas Chamuscar y Mira cómo arde para combinar la funcionalidad:
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Chamuscar pasó de infligir Quemadura en impactos críticos a activar Quemadura en ataques ligeros.
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Mira cómo arde ahora inflige quemaduras tras impactos críticos, pero solo de habilidades.
LANZA
Nuestro objetivo era potenciar y ajustar algunas de las habilidades menos usadas para que los jugadores sintieran que era viable hacer una selección de armas más amplia.
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Ajustamos la distancia de los jugadores que avanzaron hasta el objetivo cuando realizan un ataque pesado. El ataque pesado estaba llevando muy cerca al usuario, lo que terminaba en que la pasiva Alcance mortal no se activara de manera consistente.
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Barrido
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Tiro de gracia:
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Aumentamos la progresión del daño del 125 al 150 %.
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Este ataque está marcado como pesado y le permite activar pasivas relacionadas con ataques pesados.
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Lanza
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Aumentamos el daño por sangrado del 10 a 20 %.
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Perforar
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Aumentamos la progresión del daño del 70 al 80 %.
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Corregimos un error por el que la pasiva Movimiento continuo no reducía el período de reutilización de Perforación.
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Ciclón
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Aumentamos la progresión del daño del 110 al 130 %.
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Patada acróbata
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Corregimos un problema donde el tiempo de reutilización de Patada con salto comenzaba 1 fotograma antes de que apareciera la zona de impacto. Esto causaba que la habilidad entraran en período de recarga si el ataque era interrumpido de forma anticipada aun si el impacto no se concretó.
MANOPLA DE HIELO
Nuestra meta con respecto a la manopla de hielo era ajustar la efectividad de algunas de las combinaciones máximas de habilidades mientras manteníamos su utilidad individual.
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Ataque pesado. Aumentamos el arranque del ataque pesado y recupera tiempo para hacerlo consistencia con el período de ataque pesado de las armas mágicas.
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Corregimos un problema donde el movimiento de la manopla de hielo mientras el ataque es más rápido que otras armas mágicas.
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Corregimos un problema donde los ataques básicos en la manopla de hielo a veces podía disparar a través de un enemigo sin infligir daño si estaban demasiado cerca.
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Tormenta de hielo
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Aumentamos el tiempo entre cada activación de daño de 0.25 a 0.33 segundos.
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Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo no dañaba al jugador si este tenía el beneficio de objetos Deshielo eterno.
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Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo no infligió daños a los enemigos inmunes a la ralentización.
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Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo se detuvo si el lanzador cambiaba a su otra arma activa.
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Púas de hielo
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Corregimos un problema donde Púas de hielo mostraba un temporizador de lanzamiento a pesar de ser lanzados de inmediato.
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Viento gélido
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Aumentamos la progresión del daño por activación del 16 al 20 %.
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Lluvia de hielo
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Aumentamos el tiempo de reutilización de 20 a 30 segundos.
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Sepultura
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Los jugadores de sepultura ya no se pueden curar.
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Redujimos la salud de la tumba del 50 % de la vida máx. de los jugadores.
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Redujimos el daño del ataque de ráfaga inicial de 168 a 70 %.
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Corregimos un problema donde la invulnerabilidad de Sepultura se podía eliminar mientras la tumba seguía activa.
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Corregimos un problema por el que los jugadores se movían mientras tenían Sepultura después de morir.
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Poste de hielo
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Aumentamos la salud del poste en un 20 %.
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Agregamos un tiempo de vida máximo de 45 segundos al Poste de hielo.
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Corregimos un problema donde el Poste de hielo consumía maná pero no se activaba en laderas, terrenos o fuera de una saliente.
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Corregimos un problema por el que los jugadores podían colocar múltiples postes de hielo a la vez si morían o eran revividos.
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Corregimos un problema por el que los postes de hielos podían fijar como objetivo a jugadores neutrales o IA enemigas durante un duelo de 1v1.
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Pasivas
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Frialdad definitiva
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Redujimos el daño adicional de Frialdad definitiva del 35 al 25 %.
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Corregimos un problema donde, en algunos casos, la habilidad de Frialdad definitiva no afectaba a los enemigos.
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Actualizamos la descripción emergente de Frialdad definitiva para que indique de forma más clara su funcionalidad.
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Congelación crítica: Redujimos la bonificación de cambio crítico de 20 a 15 %.
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Crítico energizado: Redujimos la bonificación de daño crítico de 15 a 10 %.
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Congelación intensa
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Agregamos un tiempo de reutilización de 5 segundos al efecto de congelación.
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Corregimos un problema por el que los enemigos con esta pasiva podían inmovilizar a los jugadores que están de pie en su propia Tormenta de hielo.
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Corregimos un problema por el que el beneficio del objeto de Revitalización helada se activaba al derribar o matar a un jugador. Ahora, se activa solo al derribar jugadores.
ESPADA ROPERA
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Corregimos un problema donde el tiempo de reutilización de Tondo, Floritura y Venablo comenzaba 1 fotograma antes de que apareciera la zona de impacto. Esto causaba que las habilidades entraran en período de recarga si el ataque era interrumpido de forma anticipada aun si el impacto no se concretaba.
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Ráfaga
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Mejoramos la guía de Ráfaga para corregir un error donde los ataques subsecuentes a veces fallaban o les era difícil dar en el blanco.
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Abrumar: Corregimos un problema donde esta mejora aplicaba daño de resistencia de forma incorrecta en lugar de solo bloquear el daño.
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Tondo
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Redujimos el tiempo de reutilización de 11 a 6 segundos.
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Y otra vez: Corregimos un problema por el que esta mejora solo funcionaba contra el bloqueo de objetivos.
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Réplica
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Redujimos el tiempo de reutilización de 20 a 12 segundos.
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Aumentamos la duración del aturdimiento base de 1.5 a 2 segundos.
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Consecuencia duradera: Aumentamos la duración del aturdimiento del 2 a 2.5 segundos.
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Pasivas
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Impulso: Aumentamos el daño adicional del 25 a 30 %.
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Presteza: Corregimos un problema por el que esta pasiva otorgaba Celeridad debido a la activación de daño por sangrado en lugar de hacerlo por los ataques de las armas.
MOSQUETE
De forma similar a las actualizaciones al balance de otras armas, nuestro objetivo era potenciar y ajustar algunas de las habilidades menos usadas para que los jugadores sintieran que era viable hacer una selección de armas más amplia.
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Aumentamos el daño base del mosquete en 2.5 %.
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Se corrigió un problema que hacía que el mosquete no se recargara después de esquivar y que después se activara la carrera automática.
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Corregimos un problema donde la recarga no se reanudaba de forma automática después de una interrupción mientras el jugador estaba apuntando.
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Corregimos un problema donde los disparos sobrecargados del mosquete no se iban consumiendo mientras se disparaba sin mira y al estar agachado.
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Trampas
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Los jugadores ya no pueden activar las tramas el Puerta de la muerte.
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Bomba adherente
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Aumentamos el daño del 175 al 235 %.
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Poder de interrupción
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Redujimos el tiempo de reutilización de 18 a 15 segundos.
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Tiro de poder
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Redujimos el tiempo de reutilización de 15 a 12 segundos.
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Postura de tirador
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Redujimos el tiempo de reutilización de 20 a 18 segundos.
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Los jugadores ahora pueden salir de la postura de tirador al presionar la tecla de la habilidad o para correr, esquivar, ESC o al soltar BDM.
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Recarga crítica
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Corregimos un problema por el que esta pasiva no funcionaba de manera consistente.
IA
ASPECTOS GENERALES DE IA
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Nuevos enemigos IA
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Nuevos enemigos perdidos
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Invocador de enjambres marchitado
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Escarabajo marchitado
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Chamán perdido
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Mascota caimán perdido
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Guardián ancestral
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Actualizaciones del aldeano corrupto
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El obrero corrompido fuerte dejó su picacha al lado y se puso a levantar pesas. Ahora se ve más corpulento que nunca.
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Se revisaron los conjuntos de ataque de los aldeanos y se actualizaron para que se diferencien mejor.