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La campaña de Halo Infinite está diseñada en torno a la dificultad normal

Los fanáticos de Halo desde hace mucho tiempo te dirán que para obtener la verdadera experiencia de campaña en cualquier juego de Halo, debes jugar al menos en dificultad Heroica (que es la segunda dificultad más alta en Halo después de Legendary, que tiene su propio conjunto de fanáticos devotos). . Eso es algo a lo que los propios desarrolladores de Halo generalmente también se han adherido, aunque con Halo Infinite, que busca atraer a una multitud masiva que invariablemente también incluirá a muchos recién llegados a la serie, 343 Industries está adoptando un enfoque diferente.

Hablando con VGC, los desarrolladores de Halo Infinite explicaron que si bien en el pasado generalmente diseñaron campañas en dificultad Heroica y luego ajustaron el desafío hacia arriba o hacia abajo para otras dificultades desde esa base, con el próximo Halo Infinite, diseñaron su juego principalmente en dificultad Normal. . Aunque Heroic y Legendary obviamente seguirán ofreciendo experiencias cada vez más castigadoras, el juego se construyó, ante todo, en torno a la dificultad Normal, pensando en los posibles nuevos jugadores.

“Tradicionalmente, Halo siempre se ha desarrollado en dificultad heroica, e hicimos lo mismo para 4 y 5”, dijo el director de personajes Stephen Dyck. “Por lo general, miramos a Heroico, estamos ajustando todo aquí, todo se reduce un poco para Normal y Fácil y luego se amplía un poco para Legendario. Esta vez, pasamos mucho más tiempo en la dificultad Normal, esperando que aparecieran nuevos jugadores”.

“Eso no significa que Heroic no sea difícil y que Legendary no sea muy castigador, esas son cosas que todavía son parte de Halo , pero pasamos más tiempo en dificultad Normal desde el punto de vista de ‘¿y si tu ¿Eras un jugador nuevo y nunca antes habías luchado contra el pacto o nunca antes has luchado contra nada en Halo y es la primera vez que usas un AR?”

“Queremos que esos jugadores se diviertan y tengan éxito y que no se vean golpeados inmediatamente con un muro desde el punto de vista del juego en el que digan, ‘hombre, no he jugado esto, no lo entiendo … se supone que debo hacerlo ¿usar un tipo de daño específico aquí? O, ‘esa granada no hizo nada, ¿por qué no hizo nada?’ “

 

 

Según Dyck, el enfoque de 343 Industries está en la libertad del jugador y en permitir que los jugadores se expresen de maneras únicas y creativas, por lo que asegurarse de que la dificultad del juego no se interponga en el camino ha sido algo en lo que los desarrolladores han trabajado constantemente.

“Una de las filosofías que hemos tenido es que el jugador siempre tiene la razón o el juego dice ‘sí’”, dijo. “Si el jugador quiere usar algo o cierto tipo de arma, mientras que ciertas armas tendrán más éxito, nunca diremos, ‘estás equivocado, no puedes hacer eso'”.

“Ahí es donde yo diría que, desde el punto de vista de la jugabilidad, nuestra filosofía era un poco diferente, simplemente éramos como: entra, juega, nos relajamos en las cosas, te guiaremos las cosas especialmente con la adición de cosas como equipos y cosas por el estilo. Así que, idealmente, el jugador tiene una rampa más suave en el mundo de juego de Halo”.

El director creativo asociado Paul Crocker también se refirió a lo mismo, explicando cómo el enfoque más abierto de la campaña y la estructura del mundo semiabierto influyen en el desafío general del juego.

“El camino dorado está muy curado por nosotros”, dijo. “Cuanto más te alejes del camino dorado, encontrarás picos de dificultad que son desafíos a los que volver si fallas cuando los encuentras por primera vez”.

“A medida que se compromete con las actualizaciones de equipo, a medida que captura más FOB, a medida que trae marines, puede traer ayuda para esos encuentros”.

“Como anécdota, algunas de las personas en el equipo en realidad encontraron la dificultad Normal un poco más difícil porque era más abierto y con más 360 grados de combate, mientras que a los jugadores que juegan muchos otros títulos les resultaba muy fácil, por lo que el equilibrio se aseguraba era atractivo para todos los jugadores en dificultad Normal, luego una garantía de que si aumentas la dificultad, se vuelve más desafiante”.

Mientras tanto, en lo que respecta al componente multijugador del juego, 343 Industries ya ha comenzado a trabajar en correcciones basadas en los comentarios de los jugadores, comenzando con la progresión del Pase de batalla.

Halo Infinite se lanza para Xbox Series X / S, Xbox One y PC el 8 de Diciembre.

Redacción

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