Parece ser que Shinya Kumazaki, director general de HAL Laboratory, reveló en una entrevista reciente con The Washington Post que la serie de Kirby “no tiene una línea de tiempo clara” en lo que respecta a las historias de cada juego.
Según Kumazaki, la razón principal detrás de esto, es “evitar estar limitado” por la configuración anterior, y también le permite al equipo priorizar la “experiencia de juego óptima” para cada entrada. Aquí está el intercambio completo:
P: ¿Dirías que hay un hilo narrativo que une todos los juegos de Kirby, similar a la forma en que la “línea de tiempo de Zelda” se ha convertido en un concepto a lo largo de los años en Nintendo?
Kumazaki : “No hay una línea de tiempo clara para las historias del juego. Esto es para evitar estar limitado por la configuración anterior y para que podamos asumir nuevos desafíos fácilmente y priorizar la experiencia de juego óptima para cada entrega, incluso en una serie con una larga historia.
Sin embargo, no podemos progresar mucho en la historia si Kirby se encuentra con el Rey Dedede por primera vez en la apertura de cada juego, por lo que las nuevas entregas heredan elementos de la historia que los jugadores pueden aceptar de forma natural y entender fácilmente. Por ejemplo, usamos elementos de la historia que son efectivos para mejorar cada nuevo juego, como cuando el personaje Magolor se arrepintió de sus acciones pasadas y se mudó a Dream Land, o cuando Meta Knight se vengó de Kirby.
También presto atención a los detalles cuando escribo el texto de la historia. Esto se debe a que, si las entregas futuras van a heredar estos elementos de la historia, primero debemos preparar la configuración detallada para cada entrega. Sin embargo, el enfoque principal de la serie Kirby es la acción y el juego, por lo que preparamos la configuración necesaria para que estos elementos sean más atractivos en cada juego.”
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