Tomas Grip, director creativo de Frictional Games Era junio de 2009 y nos estábamos quedando sin dinero.
Hasta entonces habíamos pasado dos años haciendo un juego llamado Lux Tenebras. Nuestra idea era hacer una versión de juego de terror de Super Mario; algo que se pudiera disfrutar a bocaditos, que se pudiera volver a jugar y que se apoyara en gran medida en una mecánica de juego fácilmente repetible. El problema era que el juego no funcionaba. A pesar de la cantidad de tiempo y esfuerzo, no terminó de cuajar nunca. El contrato con el publisherse había evaporado hacía poco tiempo, sumiendo nuestros fondos en una exigua miseria. Nos quedaba como mucho un mes dentro del presupuesto, y aunque teníamos muchos activos, no teníamos un juego que funcionara. Era como si la empresa estuviera al borde de la bancarrota, y recuerdo haber empezado a hacer mi CV.
Entonces tuvimos un golpe de suerte. Nuestros juegos más antiguos, la seriePenumbra, habían salido a la venta, y contra todo pronóstico, obtuvimos una inyección de dinero. Concluimos que, si todos reducíamos nuestros salarios a la mitad, podríamos aguantar otros 12 meses: el tiempo suficiente para terminar un juego. El problema era que nuestro juego en proceso no era muy bueno, pero las recientes ventas habían duplicado nuestro número de fans, y todo el mundo alababa los aspectos terroríficos de nuestros juegos pasados. Parecía que sabíamos cómo asustar a la gente, y lo que es más importante, era algo que la gente pedía. Así que lo decidimos: que le den al tema de Super Mario. En su lugar, nuestro objetivo sería lograr el juego más aterrador que pudiéramos hacer.
Teníamos un objetivo claro: asustar a los insensatos jugadores. Cogimos los activos, la jugabilidad y la historia que ya teníamos y nos deshicimos de todo lo que no nos ayudaría a conseguir nuestro objetivo. Utilizando todo lo que habíamos aprendido de nuestros anteriores juegos, intentamos crear el diseño más plagado de terror imaginable. Por ejemplo, recalcamos la vulnerabilidad eliminando la habilidad de defenderse, y le dimos al protagonista una fobia sobre el aspecto más común del juego, la oscuridad. Hicimos todo lo posible para situar al jugador en un mundo hostil y opresivo.
Solo un año después, Amnesia: The Dark Descent estaba listo para ser liberado al mundo.
Desde el principio tuvimos una acogida bastante buena, muchos lo consideraban uno de los juegos más aterradores de la historia. Pero la cosa no acaba aquí. Gracias al boca a boca, y a la oportuna expansión de la comunidad de Let’s Players, el bullicio alrededor del juego siguió creciendo. Durante un par de meses, vimos algo relacionado con Amnesia en primera página casi cada semana. La cantidad de atención que recibimos era realmente sorprendente, y muy gratificante para una empresa pequeña.
Sin embargo, nunca llevamos Amnesia a las consolas. Con el paso de los años, hemos estado cerca de conseguirlo, pero los contratos no se cerraban o simplemente no teníamos tiempo para ello. Ahora llega el momento de cambiar esto. El 22 de noviembre Amnesia estará disponible para PlayStation 4 y por primera vez los jugadores de consola podrán participar en el terror.
Pero no solo estrenaremos Amnesia: The Dark Descent. Incluiremos también dos juegos más en el pack.
Uno de ellos es Amnesia: A Machine For Pigs, desarrollado por The Chinese Room (quien estoy seguro que muchos jugadores de PS4 recordarán porEverybody’s Gone To The Rapture). Pedimos a The Chinese Room que hiciera este juego porque nos encantaban las cosas que habían hecho en el pasado (sobre todo, un juego de terror oscuro llamado Korsakovia) y nos picaba la curiosidad por ver lo que harían con el universo de Amnesia.
Nuestra expectativa inicial era un juego corto de una o dos horas, pero sus ambiciones iban más allá, y al final se convirtió en un lanzamiento muy completo. El resultado es algo que toma una dirección ligeramente distinta del primer juego, poniendo los temas de la maldad humana de The Dark Descenten una perspectiva global con resultados muy perturbadores. Estamos muy orgullosos de tenerlo en la colección.
El tercer juego es un juego de Amnesia menos conocido llamado Amnesia: Justine. Este juego se creó como parte de una promoción para Valve’s Portal 2, en la que, junto con otros desarrolladores independientes, tomamos parte enAlternative Reality Game. Decidimos usarlo como excusa para hacer algo diferente y apostamos por crear una nueva historia en el universo de Amnesia.Justine es un juego más corto, que adopta la forma de una serie de pruebas y se inspira en películas como Saw y el personaje histórico de Elisabeth Báthory.
Los tres juegos juntos deberían proporcionar una amplia variedad de terrores a los que enfrentarse a todos los jugadores de PS4, ¡y espero que produzca muchas pesadillas desagradables y noches sin dormir tras su lanzamiento!
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