Hidetaka Miyazaki cree que más jugadores podrán terminar Elden Ring

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No es por alarmarte, en menos de un mes Elden Ring llegará a PlayStation, Xbox y PC. El último esfuerzo de FromSoftware se lanza el 25 de febrero y es seguro decir que es uno de los juegos más esperados del año. Bueno, también puede ser un poco más accesible esta vez.


En una nueva entrevista en el blog de PlayStation, Hidetaka Miyazaki habla de todo lo relacionado con Elden Ring antes del lanzamiento. Cuando se le preguntó sobre el “discurso de dificultad” que a menudo rodea a los juegos, tiene algunas cosas interesantes que decir sobre el enfoque del equipo con Elden Ring.

“En Elden Ring, no hemos tratado intencionalmente de reducir la dificultad del juego, pero creo que más jugadores lo terminarán esta vez. Como mencioné, el nivel de libertad del jugador para progresar en el mundo o regresar a un desafío más tarde son todos elementos. que creo que ayudará a las personas a pasar el juego a un ritmo más pausado.
Además, no hay un enfoque en la acción pura. El jugador tiene más agencia para dictar su enfoque contra, por ejemplo, los jefes de campo en el supramundo y cómo utilizan el sigilo en diversas situaciones. Incluso hemos reducido la cantidad de aros que debes atravesar para disfrutarlo en el modo multijugador. Así que esperamos que los jugadores acepten la idea de recibir ayuda de otros. Y sentimos que la tasa clara general aumentará esta vez debido a estas cosas”.

Un mundo más abierto trae más libertad, y es bastante emocionante ver que un juego de ‘Souls‘ va por ese camino. Miyazaki también se refirió a esto:

“Hubo dos grandes desafíos a los que nos enfrentamos al desarrollar Elden Ring. El primero fue expandir el nivel de libertad. Más que nuestros juegos anteriores, Elden Ring tiene un vasto mundo con un supramundo abierto, por lo que nos enfrentamos a la terrible experiencia de cómo mantener nuestro estilo de juego al tiempo que ofrecemos una renovada sensación de apertura. Por lo tanto, con elementos como equilibrar la exploración del jugador junto con las peleas de jefes, el orden de progresión en el que los jugadores avanzan en el juego y la progresión de los eventos en sí mismos en todo el mapa, tratando de expandir La libertad de los jugadores mientras se equilibraba todo esto fue un desafío importante, pero aprendimos muchas lecciones importantes al intentar lograrlo.
Otro desafío al crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo de la progresión del jugador, esencialmente tratando de equilibrar cómo el jugador marca su propio ritmo mientras explora este vasto mapa abierto y cómo eso influye en el alcance de la libertad y la progresión que brindan. Así que también aprendimos algunas lecciones valiosas mientras hacíamos ajustes en ese sentido”.

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Redacción
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