En la Conferencia de Creadores de Juegos de 2017 en Osaka, Cygames organizó un panel titulado “Investigación sobre la visualización de la nube en tiempo real y la introducción de la tecnología en el Granblue Fantasy Project Re: Link.”.
Granblue Fantasy Project Re: Link es un JRPG exclusivo para PS4 que viene en 2018, desarrollado en colaboración con PlatinumGames, y el foco del proyecto de Cygames para hacer un descanso en el mercado de consolas de casa con su más famosa IP móvil, Granblue Fantasy.
Como el título sugiere, la presentación se centró en la visualización visual del cielo y las nubes de Granblue Fantasy en un entorno 3D. Aquellos familiarizados con el juego móvil original sabrán que el cielo es una parte muy importante de la configuración de la IP, y sus nubes son muy icónicas. La cosa es, el juego móvil es totalmente 2D, por lo que moverlo a la prestación 3D requiere nueva tecnología e investigación.
El objetivo de los desarrolladores es mostrar el aspecto grandioso, delicado y agradable del mundo, con un cielo gigante que domina todo. Esto se hace mediante la combinación de nubes reconocibles con un aspecto misterioso, de fantasía.
Otro elemento importante es añadir encima de una representación realista con la expresividad del color, firmemente enraizada en el uso de la sombra. Además, las nubes no deben ser consideradas por sí mismas, sino que deben aparecer como si pertenecieran al mismo mundo que el resto del ambiente, con las fronteras entre ellos convirtiéndose en ambigua.
La pregunta que los desarrolladores tuvieron que enfrentar es: ¿cómo mostrar este “mundo del cielo” en 3D?
Para representar las nubes en GranBlue Fantasy, es importante tener formaciones que se extiendan a través de un “plano infinito”, creando el concepto de “Plane Clouds”. A continuación puedes ver algunas capturas de pantalla de lo que parecen.
Para definir las nubes planas es necesario conocer algunos elementos: el primero es lo que realmente son los clones, el segundo es cómo formar las nubes planas, el tercero las leyes ópticas que las gobiernan y el cuarto es el Ray Marching.
En primer lugar, las nubes no son de gas. Son parte líquida y parte sólida. Están compuestas de gotitas de agua flotando entre 0,5 y 2 Km del suelo. Clound también se crean como los gases de escape de un avión se convierten en gotas de agua o cristales de hielo. Básicamente, una nube es un aglomerado de gotas de agua y cristales de hielo.
Hay varios modos de crear la forma de las nubes, y Cygames estudió el método de generación de nube procedural que utiliza texturas de ruido volumétrico. El estudio de referencia utilizado fue “The Real Time Volumetric Cloudscapes of Horizon Zero Dawn” de Guerrilla Games.
Al reunir dos técnicas denominadas Perlin Noise y Worley Noise, pueden crear nubes que son grandes y esponjosas. El resultado se denomina textura de ruido volumétrico de Perlin-Worley.
Después de generar la forma de las nubes, es necesario añadir el efecto de las leyes ópticas. Para crear la iluminación correcta, es necesario simular la forma en que la luz pasa a través de las propias nubes. En las capturas de pantalla de abajo puedes ver la diferencia entre las nubes sin y con la iluminación aplicada.
Este juego se ve bastante prometedor, así que no se pierdan, le estaremos dando segguimiento, pronto sabremos más sobre él.
Rafael García – GamersRD
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