Han pasado 7 años desde la última vez que pudimos adentrarnos a las hostilidades de Ciudad Gótica en forma del afamado “Caballero De La Noche” a través de uno de los juegos más trascendentales de la década… Batman: Arkham Knight.
En el momento que tenemos una oportunidad de regreso en la forma de “Gotham Knights”, desde la concepción de su primer anuncio, había algo que simple y llanamente no cuadraba.
Desde lo personal, lo atribuiríamos a lo contextual. El hecho de que, en la última media década, los cómics americanos han ido en detrimento y la falta de creatividad de los mismos es algo que no sólo uno o dos han traído a colación y debate.
Muy por encima de los comics, las películas hechas al respecto han sido, salvo algunas excepciones, bastante olvidables y poco trascendentes. Y no creo que haga falta hablar de la falta de sustancia dentro de las series de televisión que han visto su cancelación una tras otra.
Es una situación de la cual personas como David Zaslav están perfectamente conscientes. No obstante, su tenencia como jefe ejecutivo de Warner Media en abril del 2022 fue probablemente muy tardía para hacer algo al respecto ante un juego del que, a toda sinceridad, no hay mucho de bueno que decir.
Que, si bien suena como una idea maravillosa en papel, con mucha cabida a desarrollos interesantes, historias memorables, y giros agresivos en la trama; perece víctima de una ejecución poco pulida.
Gotham Knights nos introduce una iteración de ciudad Gótica sin aquél que causa escalofríos entre criminales y maleantes…
Batman ha muerto. Y queda en las manos de sus sucesores mantener el asunto en orden y conservar la paz.
En un roster que busca el mayor parecido posible a emular las características que una vez convirtieron a los juegos de rol japoneses en fenómenos culturales; podemos elegir jugar como “Nightwing”, “Batgirl”, “Red Hood” o “Robin”.
Cada uno de ellos con aptitudes y características diferentes que, en aislamiento, pueden o no acomodar el estilo de juego de una diversidad de jugadores. Pero que, sin embargo, el juego parece reconocer poco a nada.
Teniendo a “WB Games Montreal” como sucesores de lo que, bajo el manto de “Rocksteady Games”, han sido alguno de los mejores juegos de los últimos 15 años; Gotham Knights falla muy a menudo en capturar los esquemas de progresión y los contextos de balance que suelen lograr el nivel de calidad estratégica de los juegos de rol que consiguen aceptación de una audiencia.
Lo que hay entre manos es una entrega que definitivamente busca recompensar a aquellos que jueguen acompañados a través de su modo cooperativo y que, para bien del optimismo, muestra una versatilidad muy superior en torno a factores limitantes de otros modos cooperativos.
No obstante, la cantidad de situaciones en las cuales realmente se siente la necesidad de aproximarla de una manera distinta con otro personaje que tiene X o Y set de habilidades es casi nula.
Desafortunadamente, esta clase de ejecuciones por lo regular toman lugar en juegos de rol con un nivel de complejidad superior y trabajado de una manera más milimétrica de lo que se estila.
Juegos como The Elder Scrolls, The Witcher, o las más recientes Assassin’s Creed; sin estar al nivel de ciertas entregas de juegos de rol japonesas, incluyendo de la escuela más “retro”, aún no disponen de semejantes factores intrínsecos; y sin embargo son estándares a los que WB Games Montreal no logró llegar.
La escena de apertura del juego nos muestra a una figura enmascarada, cuya identidad está a la distancia de una ecuación matemática de bodega. Lo que se supone que debe ser impactante y traer consigo suspenso no podría ser más anticlimático.
A lo largo de 8 misiones principales y ciertas misiones paralelas que pueden o no llamar la atención, vemos personajes conocidos tanto de otros juegos de la franquicia como de cómics, películas y animaciones.
El punto en contra radica en que, donde otros juegos nos han mostrado giros de trama inesperados y logran darnos sorpresas aún dentro de un contexto en teoría “conocido”; el juego es predecible, holgazán y poco impactante de cabo a rabo.
El factor en el que si vimos mucho valor positivo dentro de Gotham Knights es la profundidad en la personalización visual de los personajes.
Armaduras divididas en 3 piezas con una cantidad generosa de opciones para elegir y combinar a la par con paletas de colores son de la clase de cosas que todo juego de rol debe tener a disposición; y uno de los conductos que crea motivación a invertir horas en procesos repetitivos de recolección de objetos para desbloqueos o elaboración.
Sin embargo, el problema cae a colación en el momento en el que vemos lo corto que se queda Gotham Knights en términos de jugabilidad y mecánicas ante sus antecesores.
Teniendo como referencia 4 juegos que fueron patrimonio cultural de dos décadas, en los cuales el combate es extremadamente fluido y preciso, y donde sólo se vieron mejoras a la medida que se lanzaban secuelas; no me parece entendible o perdonable el hecho de que Gotham Knights tenga un sistema de combate tan torpe, lento, inconsistente e impreciso.
Este es precisamente el detalle que hace que invertir tiempo de manera repetitiva consiguiendo recompensas para la artesanía de nuestras armas y armaduras se vuelva tedioso. Sobre todo, cuando vemos que existe una inconsistencia en la manera aleatoria en la que se recolectan los materiales de construcción.
Por lo regular, los amantes de los juegos de rol siempre están listos para la fiesta al oír terminología como “grinding”, “looting”, “crafting”, o “upgrading” … Siempre son experiencias a las cuales estamos 100% dispuestos y listos para invertir el tiempo.
No obstante. Las experiencias por lo regular vienen con un patrón consistente y planificable de recompensas y, no menos importante, una experiencia divertida y gratificante cuya autoría, más a menudo que no, es de una jugabilidad fluida y precisa que se transduce al jugador en forma de dopamina.
Siendo su más reciente antecesor Arkham Knight, lanzado en el 2015 y venerado ampliamente por el nivel de detalle gráfico a la par con su jugabilidad ultra pulida, expansión de la variedad en el combate, y una musicalización memorable… Gotham Knights no tiene excusa para los escándalos que ya se han estado oyendo a cerca de la optimización.
Dejando de lado el hecho de que las consolas no están ejecutando el juego a más de 30 recuadros por segundo… La renderización en la versión para PC esta extremadamente mal optimizada y la inestabilidad en la ejecución y fluidez del juego puede dejar a muchos sin ganas de jugar.
Sobre todo, bajo la premisa de que un juego de rol BASADO EN COMBATE CUERPO A CUERPO, que por lo regular ejecutan a 60 FPS y crean sistemas de combate sensitivos al “timing” y en función de recuadros, tiene por obligación prometer una ejecución estable que no comprometa la jugabilidad.
Gotham Knights pudo haber sido un juego que deje a muchos pidiendo más y poniendo horas muertas en maximizar todos los aspectos del mismo y desbloquear todas las posibles recompensas.
De nuevo, lo que en papel se ve como una propuesta excelente que pone a los compañeros del “Caballero Oscuro” en una modalidad de juego de rol con progresiones, sucumbe ante una ejecución inocente y poco informada de lo que hace grande a un juego dentro del género.
En otras circunstancias, puede ser considerado como no más que un error inocente de principiantes o una simple propuesta con cabida a mejoras.
El problema surge en el momento que vamos a la máquina del tiempo y jugamos obras maestras como “Arkham City” o “Arkham Knight”; y recordamos cuán por encima están los puntos de referencia y el nivel de degradación que tenemos en frente en pleno 2022.
Este review fué realizado en PC gracias a la copia suministrada por WB Games.
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