El cofundador de Industrial Toys, el desarrollador que anteriormente trabajó en Battlefield Mobile, dice que el fracaso de Battlefield 2042 influyó en la cancelación de su juego y el cierre de su estudio.
Alex Seropian, quien cofundó Bungie en 1991 y luego cofundó Industrial Toys en 2012, le dijo a Mobilegamer que la respuesta negativa a Battlefield 2042 hizo que EA se detuviera y reconsiderara sus planes futuros para la serie.
Battlefield Mobile estaba programado para su lanzamiento a fines de 2022 o principios de 2023, y ya tenía una versión beta abierta en ejecución en cinco países del sudeste asiático en noviembre de 2022.
Sin embargo, en enero de 2023, el juego se canceló (junto con Apex Legends Mobile) y su estudio Industrial Toys de 120 personas también se cerró.
“Al principio, todo el viento del universo estaba en las velas del SS Battlefield Mobile: el género [de disparos] está creciendo, es una gran propiedad intelectual, tenemos un gran equipo, todo esto estuvo muy bien”, explicó Seropian. , y luego afirmó que la mala recepción de Battlefield 2042 cuando se lanzó en octubre de 2021 cambió esto.
“En el transcurso del último año, sucedieron algunas cosas. Salió Battlefield 2042, y la reacción de la comunidad a 2042 no fue buena. Eso provocó un montón de introspección.
“Apple también cambió las reglas de IDFA, y en resumidas cuentas, hizo que la adquisición de usuarios fuera mucho más costosa. Entonces, los productos orgánicos se erosionaron con el lanzamiento de 2042, y la distribución paga se volvió un orden de magnitud más cara debido a las reglas de IDFA”.
“Y luego salió Apex y no sé si EA ha hablado sobre por qué lo cancelaron, si fue por economía o lo que sea, pero sin que yo lo diga, podrías llenar los espacios en blanco, supongo”.
Seropian continuó afirmando que a pesar de que la versión beta de Battlefield Mobile estaba funcionando bien, EA no estaba dispuesto a comprometerse con los recursos adicionales necesarios para llevar el juego a un lanzamiento global y más allá.
“Hicimos nuestro lanzamiento suave, que iba bien, pero es como, está bien, para llegar a la meta vamos a necesitar tanto tiempo y tanto dinero para llegar a lo global”, dijo.
“Creo que también existe la tendencia en este momento de que los grandes juegos móviles y las grandes IP tomen un giro de franquicia: pensar en los dispositivos móviles como otra plataforma para la franquicia, hay un gran lanzamiento y todo es consistente en todas estas plataformas.
“Nuestro enfoque fue el opuesto, fue una experiencia a medida para dispositivos móviles, porque la forma en que las personas usan estos dispositivos y juegan y todo es diferente.
“Entonces, todas esas cosas se combinaron y creo que es por eso que obtuviste ese resultado. Nadie quería eso, pero ya sabes, el mundo cambia y la gente reacciona”.
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