En el día de ayer Final Fantasy VII para la PlayStation Original cumplió 20 años de haberse lanzado y en GamersRD queremos hacer un recuento de que hizo esta entrega de la franquicia una de las más queridas a nivel mundial y de cómo le abrió los ojos a mas jugadores occidentales sobre el JRPG de por aquel entonces Squaresoft. Empezamos:
En un primer momento, por alla por 1994, Final Fantasy VII estaba pensando lanzarse para el Super Nintendo, por lo que iba a ser un juego más en 2D con vista desde arriba como los Final Fantasy´s y todo RPG de la época que se preciaba de serlo. El creador Hironobu Sakaguchi, pretendía que la historia se desarrollara en Nueva York, de aquí las semejanzas de la ciudad de Midgar con la urbe estadounidense. Sin embargo de forma paralela se estaba trabajando en Chrono Trigger, por lo que se paralizó el proyecto de FFVII hasta nuevo aviso.
Sakaguchi sin su famoso bigote
Cuando el proyecto tuvo la real importancia para que salga a flote se agregaron mas diseñadores al desarrollo y se reanudó el proyecto en 1995: Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura y alrededor de 120 artistas y programadores, entre ellos también el ilustrador por excelencia de la saga Yoshitaka Amano, el cual diseñó el mapa porque fue sustituido en la creación de personajes por Nomura. Presupuestado para ese entonces los números iban alrededor de los 45 millones de dólares, que al cambio actual serían unos 67 millones, el videojuego mas caro de su época, si señor.
Al llegar la 5ta Generación de consolas y junto con ella los gráficos en 3D en Squaresoft no querían quedarse atrás en cuanto al uso de esta tecnología, por lo que Sakaguchi y Kazuyuki Hashimoto, supervisor del apartado gráfico, valiéndose del uso de las caras estaciones de trabajo Onyx de Silicon Graphics, bastante potentes eso si, se encargaron de darle una dirección visual técnica de acuerdo a lo que requería el nuevo rumbo que era de pasar de 2D a las 3D. Es aquí donde se hace la Demo técnica con personajes de Final Fantasy VI, para que el equipo se familiarice con las nuevas herramientas.
Dentro de los posibles problemas que hubo en el desarrollo, aun en fase inicial, que no se tenia claro cuales consolas Next-Gen serian las que moverían el juego, debido a que Sakaguchi quería gráficos poligonales para la jugabilidad y gráficos CG para las cinemáticas y esto requería el uso de mas datos por lo que el Nintendo 64 o Ultra 64 ( Nombre de cariño por esta isla) y la decisión de Nintendo de volver al cartucho, llevo a un conflicto con Square el cual hizo que rompieran relaciones y hasta hoy no se ha llevado una Saga principal numerada a una consola de Nintendo. Es aquí donde Square crea una relación con Sony, la cual al tener una nueva consola necesitaba de apoyo Third Party para atraer el publico a PlayStation, y que mejor manera que contar con el próximo juego de la saga FF y es así como al final FFVII terminó en brazos de PS.
Para el lanzamiento del juego en la Playstation, Sony cargó con parte de la publicidad aquí en occidente con una pre-campaña de 3 meses antes del lanzamiento bastante agresiva, en el sentido de la presencia en los medios: tres anuncios de televisión de 30 segundos en las principales cadenas, un anuncio con una duración de un minuto en cines, una promoción para el verano de Pepsi, y publicidad en revistas como Rolling Stone, Details, Spin, Playboy y cómic books publicados por Marvel y DC Comics. Al final llego el 31 de Enero de 1997 (Cuanto ha llovido desde entonces).
Con respecto a la historia del juego Sakaguchi y Cia. Nunca perdieron el rumbo por el cual seguir, por lo que no se descuido su historia ni su jugabilidad. El gancho de la historia supone el redactor de este articulo, es que para elaborar el guión se agregaron muchos de los renombrados trabajadores de Square como guionistas. Tomando como base principal la vida del planeta y a nivel general.
Pero lo que hace de FFVII una joya son sus personajes, su evolución, desarrollo y tratamiento que se les dá para ponerlos en contexto, de parte del diseñador de los mismos, Tetsuya Nomura: Tenemos a Cloud y Aerith como héroe y una heroína, Barret (como cuota de personaje de raza negra), Red XIII. Tifa, Cid, Cait Sith y Yuffie y Vincent con un transfondo muy interesante. Damos breve descripción de la trinidad principal:
Cloud: Como protagonista principal, tiene una actitud de frialdad, despreocuado, muy guay, pero que en un momento llega a ser sentimental y tenía un no se que que hacia que nos identificáramos con el.
Aerith: La heroína, aunque su trágico final (Quien a estas alturas no sabe que paso con ella) hizo que fuera mas entrañable aun, era la contraparte de Cloud, amable, bondadosa, preocupada por todos; de aquí que sea la Healer del grupo.
Sephirot: El villano, poderoso, temerario, con un origen un tanto siniestro, tan malo que incluso se llega a querer.
Modificando su forma de juego de clásicos RPG por turnos, en FFVII se modifico por el llamado ATB (Batalla en Tiempo Activo) en el mismo nuestras acciones tenían un tiempo de espera para ejecutar cualquier acción, pero el tiempo no se detenía completamente. Con esto se le dio un mejor dinamismo, a la vez que teníamos que actuar sin pensarlo demasiado, porque el tiempo también corría para los enemigos.
Lo que si que fue una novedad en ese entonces fue el sistema de “Materias” unas bolas de cristal de energía les daban a los personajes diferentes magias dependiendo del color, y cualquier personaje podía ser lo que quisiéramos aunque algunos estaban mas predeterminados que otros a ciertas clases. Debemos mencionar los Limit Attacks los cuales se realizan al llenar una barra recibiendo o haciendo daño, que nos permitía hacer un poderoso ataque a los rivales.
Sumado a esto el “Sistema de Invocaciones” que aquí sí que cobraron un protagonismo espectacular pudiendo darle la vuelta a los combates perdidos (No lo de ahora que solo es mas por no dejarlos de incluir que lo que hacen en realidad) con las iteraciones de siempre mas algunas: Shiva, Ifrit, el poderoso Bahamut, Titan, Odin entre otros mas los secretos. Y su puesta en combate con una escena de introducción muy elaboradas.
La música es otro factor muy importante de la mano de Nobuo Uematsu, con la potencia del CD-Rom dio rienda suelta a su creatividad incluyendo temas orquestales, con voces, con mas instrumentos y su típico formato MIDI. Le dió una ambientación musical de acorde a cada situación, sin duda que la música forma parte angular de este FF. Aunque en anteriores entregas cumplía de sobra su cometido es aquí donde sabemos porque le dicen el maestro.
Que supuso y aun supone Final Fantasy VII? vendió alrededor de 2 millones de copias solo en japon en sus primeros días, 1 millón en américa a finales de 1997. Hasta el momento de 11 a 12 millones de copias vendidas incluyendo todas las versiones: PS, PS4, PC con Steam.
Todo esto trajo consigo: mas videojuegos: Dirge of Ceberus, Crisis Core, Before Crisis. Libros de artes, y recopilaciones musicales, Una película: Final Fantasy VII: Advent Children que continúa los acontecimientos del juego original. Y lo que se ha estado pidiendo por muchos años, Un Remake del juego original: Final Fantasy VII Remake, anunciado en el E3 del 2015 (Como olvidarlo). Con un nuevo sistema de pelea adaptado a los tiempos modernos, pero que también trae cosas un tanto dudosas, como la de dividir el juego en capítulos.
En conclusión conociendo la historia de los juegos que fueron míticos en su momento, podemos ver que cuando algo es tan bien cuidado en todos sus apartados es imposible que fracase, de esto deberían tomar notas las compañías actuales que anualizan y reiteran una y otra vez las mismas mecánicas de sus juegos, no se le da el mimo al detalle y nos hacen jugar al mismo juego con otro nombre cada año. Final Fantasy VII es un ejemplo de esto y por eso es un juego tan entrañable aun a día de hoy.
Rubén Castle – GamersRD –
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