Fallout en modo pacifista es un error según su creador

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Tim Cain, creador de la saga Fallout ha tocado hace poco el tema del pacifismo en los videojuegos, y como este concepto fue un error en el original Fallout 1.

En su canal de Youtube Timothy Cain habla sobre su perspectiva sobre el pacifismo en los videojuegos y como el jugar con un personaje pacifista fue algo que nunca se le había ocurrido, y aunque la idea no le encantó la apoyó.

El hecho de que en las ultimas entregas de la saga el conflicto armado es algo prácticamente inevitable para avanzar ha sido gravemente criticado por los fans, diciendo que parecen mas shooter con elementos de rol que un juego de rol como tal.

La afirmación por parte de que Cain de que esto fue un error desde el principio parece estar para decirles a estos jugadores que este modo de jugar no debería existir para empezar.

“No se trata de cuantos niveles has subido o cuantas misiones has completado, se trata de cuanto te divertiste haciéndolo”

Pero en realidad el dice amar los modos de juego pacifistas, dado que te dan mayor control en que deseas hacer y como hacerlo, pero que en efecto todo salió porque alguien un día simplemente señaló “sabes que en realidad podemos pasar todo el juego sin matar a nadie”, a lo que todos respondieron con escepticismo, pero tras un par de pruebas se dieron cuenta de que esto era completamente factible.

Dado que incluso cuando alguien debía morir este bien podía ser el resultado de la acción de alguien mas, no recayendo en el personaje del jugador la culpa de este acto.

Asegura que aunque fue un accidente en el primer Fallout, esta fue una decisión de diseño consciente en sus siguientes juegos, por lo menos esos en los que tenían control de como diseñar el gameplay.

Así que así fue se implementó el pacifismo como una ruta de acción viable en cada uno de sus juegos, e incluso si no se tratara de pacifismo total, el simple hecho de poder decidir cuando tu personaje aceptaba que la violencia es la mejor solución es algo que marcaría mucho la experiencia de el jugador, pues era una nueva capa de personalización que les permitiría recordar a ese personaje por siempre, o quizá simplemente ponerte el reto personal de no matar a nadie en un mundo literalmente quemado hasta los cimientos por la guerra.

Redacción
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