Es un juego único que combina la acción de disparar con la mecánica de estilo RTS. También tiene bastante pedigrí, ya que el creador tuvo una gran parte en la creación de la megafranquicia Halo. Y, curiosamente, también se hizo eco de gran parte del desarrollo original de Halo.
En una larga entrevista con VG24 / 7, Marcus Lehto analizó muchos aspectos del juego, incluido su desarrollo. Reveló que el juego era, en un punto, un título de RTS y estaba funcionando como uno. Estaba destinado a ser un sucesor espiritual de Myth, una serie que Bungie creó antes de Halo.
“Bueno, ya sabes … fue completamente involuntario, pero es inquietantemente similar a cómo comenzó Halo, sí. De hecho, comenzamos este juego como un juego de tácticas en tiempo real. Fue como un sucesor espiritual de Myth: The Fallen Lords, uno de los primeros juegos en los que realmente comencé a trabajar con Bungie en 1996. Así fue como comenzó Halo: fue un reskinning de Myth.
Pero cuando comenzamos este juego, en realidad teníamos en mente un juego de tácticas en tiempo real funcional. Construimos un prototipo con unidades en el terreno similar a algunas de las formas de las unidades que tenemos en el juego ahora. Las unidades estaban corriendo por el mapa y tú eras esta cámara divina en el cielo y podías seleccionar y mover unidades … fue divertido. Estuvo bien, y en realidad pensamos que era genial, pero pensamos: hay un millón de ellos por ahí así. ¿Por qué perseguir la cola de todos estos otros juegos de tácticas en tiempo real? Pero también, ¿por qué hacer, al otro lado de las cosas, un FPS como todos los otros FPS?
Pero nos encantan los shooters. Me encantan los juegos de acción y, en particular, me encantan los juegos de acción que le dan al jugador mucha agencia e inversión en lo que están haciendo. Fue entonces cuando tuvimos esta idea. Me desperté como a las tres de la mañana y pensé ‘¡Ah! ¡Creo que vamos a intentar esto! “Y eso fue … vamos a tomar la cámara que está en el cielo y convertirla en un vehículo real, este ciclo de gravedad. Pondremos al jugador en el asiento de ese vehículo y les daremos armas ofensivas y defensivas y les permitiremos, a través de una nueva mecánica que tenemos que inventar, comandar esas unidades en el suelo de una manera realmente fluida “.
Es interesante pensar en eso, especialmente teniendo en cuenta esa conexión con Halo. Es poco probable que Disintegration tenga el mismo tipo de impacto que la franquicia de Xbox, pero solo podemos esperar para ver cuándo se lance el juego en algún momento del próximo año.
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