Dishonored 2 Review

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Recientemente ganador del mejor juego de acción y aventura en el pasado The Game Awards 2016, se nos corona la segunda entrega de Bethesda Softworks, Dishonored 2 el cual ya se encuentra disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Primero que nada cabe destacar que para disfrutar de Dishonored 2 y entenderla mas a fondo es indispensable haber jugado el anterior el cual desde el 2012 esta disponible en todas plataformas, si así mismo; han tardado 6 años en hacer la segunda entrega al igual que yo con este análisis pero bueno… 

Si de algo sirve esta es una franquicia que pone en un pedestal la libertad al jugador en como afrontara la misión de distintos lugares y maneras tanto letal como sigilosa y si que no aporta mucho la toma de decisión en cuanto al final de cada misión pero da gusto saber que las diversas maneras de afrontarla están ahí y solo esperan ser descubiertas a cada paso que vas aprendiendo las diversas habilidades que te ofrece. Y mas ahora que con la nueva actualización añaden el modo Plus el cual te permite volver a jugar la historia ya con las habilidades ya adquiridas de la primera partida.

Dishonored 2 no es ni mucho menos distinto a su antecesor ya que a principio de horas si no fuera por su mejora artística pensarías que estas jugando exactamente al primero y esto puede ser tanto algo bueno como algo malo ya que Arkane Studios (Su desarrolladora principal) no se ha querido manchar las manos en crear algo completamente nuevo y es que de ahí sale el dicho “Si algo esta bien no lo toques” Tanto en la progresión del jugador a base de objetos ocultos llamados “Runas” que sirven para mejorar tus habilidades como también la estructura de la historia que es un tanto similar ya que se puede resumir en que tenemos algo, lo perdemos, se nos impulsa a volver a conseguirlo y lo obtenemos.

Pero si que hay algo nuevo a destacar en esta nueva entrega y es que ahora ademas de afrontar la historia de distintos lugares del mapa y distintas maneras también se nos ofrece afrontarla desde otro personaje tales como Corvo Attano & Emily Kaldwin (El personaje principal y la personaje fundamental de la primera).

La particularidad en esta nueva historia recae en que por fin podemos saber como piensa Emily y cuales son sus intenciones dado en que en la primera solo era una pequeña niña la cual debíamos proteger, ahora es mas adulta y al igual que Corvo llega a obtener sus poderes de la misma manera pero con un toque de diferencia en las habilidades si en la anterior podíamos tele-transportarnos fácilmente con Corvo aquí con Emily nos vamos columpiarnos si así se podría decir por la cual adquiere un tanto de dificultad ya que a la hora de emprender la misión de forma sigilosa fácilmente podemos quedar al descubierto. Pero de mas esta decir que a mi perspectiva es mucho mejor afrontar la lucha de forma directa ya que las cinemáticas de ejecuciones si que da un verdadero placer. 

Ahora, ¿que tal las nuevas habilidades? Estas si que se pueden mejorar aun mas que en la primera pero como segunda entrega se esperaba mas ya que en la primera franquicia era muy envidiable el tener un arsenal de tantas buenas habilidades desbloqueadas pero aquí son un tanto similares y al final quedaras usando siempre las que mejor sepas manejar ya que en ningún momento se esfuerza a aprender un poco mas de las otras lo cual hace que ese gustillo de pasar los niveles de distintas maneras se pierda un poco.

Si de algo hay que saber es que existen muy pocos juegos de sigilo que cuiden tanto su diseño de niveles ya que muchos diseñadores piensan que como te vas a quedar agachado la mayor parte del juego pues que importa el resto siempre y cuando hayan muchos rincones y pasadizos subterráneos para esconderse y evadir obstáculos uno de los ejemplos mas claros esta en Alien Isolation que como pasábamos la mayor parte escondiéndonos del alien pues de nada vale el entorno, sin embargo ya con Dishonored esta filosofía cambia totalmente ya el sistema de niveles aquí resulta tan integral en la historia como lo es con los personajes.


Cada nivel aquí tiene su propio sentido por si mismo se nos muestra el objetivo y se nos visualiza las maneras de como afrontarla ademas conforme vayas avanzando en la historia los retos van a ir aumentado, el sistema de niveles se va poniendo cada vez mas difícil para afrontarse sigilosamente como los enemigos se van poniendo cada vez mas fuertes están mas atentos a nuestros movimientos por si queremos afrontarlos a la directa.

Los niveles son totalmente variados al resto, como lo es en su dirección de arte sin alejarse mucho de su estilo artístico y su buena banda sonora en los momentos de acción. Pero ya al momento de visitar la mansión mecánica esta ya rompe las barreras de diseño totalmente también añadiendo así el suspenso que supone los enemigos de este y que el mismo jefe final te tiene en la mira y no para de sorprenderse y alabarte cada vez que pasas una de sus pruebas en su mansión, haciendo recordar un poco a GLaDOS el de Portal. 


Como dice Harvey Smith “el diseño de niveles de esta mansión supone un reto de rompecabezas  distinto a los niveles de puzzles de otros juegos” (Constando de mecanismos móviles y trampas para encerrar a nuestros enemigos y escabullirnos mas el toque de remodelar una sala completamente dado a la habilidad de viajar en el tiempo).

Como dije antes aquí se nos regala mucho la libertad al jugador y no todos los enemigos se afrontan de la misma manera y esto; conjunto al entorno se nos puede tanto perjudicar un poco en querer seguir por el mismo hilo de habilidades como también en explotar nuestra creatividad invitándonos a tomar ciertas decisiones a cada paso que damos sea o no nuestra forma de juego haciendo así de una situación de eliminar a los enemigos puramente inesperada.

Y es que sin abarcarse en un mundo abierto aquí se nos da mucho mejor la libertad creativa y esto no es por casualidad ya que su director Harvey Smith lo explica como que “es mejor sobre cargar las opciones en pocas misiones en vez de sobrecargar las misiones con pocas opciones”. La cual este es un juego corto pero para los ojos un jugador creativo es un juego largo ya que con las diversas opciones mas el cambio de personajes este es un juego completamente rejugable.

Christophe Carrier el director de diseño de niveles en una entrevista explica que: “Con Dishonored 2 lo que realmente deseo es que el jugador sienta las misiones, nuestros niveles, se desarrollan en un mundo abierto aunque en realidad no sea así”.

Y si que lo ha conseguido tanto así que Dishonored 2 y su buen sistema de niveles hace despertar al jugador y que mientras mas complicado sea salir de el mas ganas tendrás de volver a entrar y querer salir de otra forma.

Ya en conclusión puedo a boca bien abierta decir que este es un juego que si que vale la pena jugarlo una, dos, tres y mas veces con sus distintos personajes a distintos formas y que no hace falta decirte que explores toda la zona del mapeado pues créanme lo harán tarde o temprano por voluntad propia y eso es lo que hace de esta juego una buena obra de arte por parte de Arkane Studios y Bethesda Softwork. Aquí te dejamos su trailer de lanzamiento:

Este review fue hecho con la versión PS4 del juego.

Misael Acosta / GamersRD

DETALLES DEL REVIEW

SUMARIO

Este es un juego que si que vale la pena jugarlo una, dos, tres y mas veces con sus distintos personajes a distintos formas y que no hace falta decirte que explores toda la zona del mapeado pues créanme lo harán tarde o temprano por voluntad propia y eso es lo que hace de esta juego una buena obra de arte por parte de Arkane Studios y Bethesda Softwork
Rafael Garcia
Rafael Garciahttp://gamersrd.com
Ingeniero de sistemas, amante de la lectura, el cine, video juegos, tecnologia.

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Dishonored 2 ReviewEste es un juego que si que vale la pena jugarlo una, dos, tres y mas veces con sus distintos personajes a distintos formas y que no hace falta decirte que explores toda la zona del mapeado pues créanme lo harán tarde o temprano por voluntad propia y eso es lo que hace de esta juego una buena obra de arte por parte de Arkane Studios y Bethesda Softwork
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