Como vimos por primera vez en el juego revelado en E3 2016, God of War ha reemplazado sus fotos fijas de cámara cinematográfica con una posición sobre el hombro de Kratos y el combate ha sido drásticamente reformulado. La serie que popularizó Quick Time Events está abandonándolos por completo y también está perdiendo los recortes de la cámara. Las cosas no serán las mismas en el mundo de los dioses nórdicos.
Barlog fue contratado como animador principal del God of War original a principios de los años 2000, antes de ser promovido a director de juegos por su aclamada secuela. Después de escribir el guión de God of War 3, dejó el estudio de Santa Monica de Sony antes de que el juego se completara.
Pero ahora está de vuelta. A la cabeza de un nuevo equipo, Barlog está de nuevo liderando el desarrollo de un gran título de God of War. Aquí está una entrevista realizada por Eurogamer:
¿God of War no presentará cortes de cámara?
Barlog: La aspiración cuando regresé fue contar una historia mucho más personal. God of War es tradicionalmente conocido por estas cámaras cinematográficas, retirar las cámaras, que creo que son fantásticas. Pero tratando de entrar allí y realmente llegar a conocer al personaje un poco más, me di cuenta de que sería interesante si nos acercábamos.
El vocabulario de la película es cortes de cámara, es cómo se comunican. Pero los juegos son diferentes. Realmente no necesitamos hacer eso. Lo hacemos porque es un idioma con el que estamos familiarizados. Es difícil no hacerlo, me doy cuenta de eso ahora, pero es un desafío que realmente quería asumir. Había estado buscando un proyecto en el que pudiera hacer esto y sentí que éste era el único. Hubo una gran resistencia, pero probablemente tengo uno de los mejores equipos en el negocio, por lo que al mismo tiempo que estaban empujando hacia atrás, creo que todo el mundo quería este reto loco.
Así que sí, nunca va a haber una situación en la que cortar y mostrar lo que está haciendo otra persona. El tráiler que has visto muestra fragmentos del juego, que por desgracia hemos editado juntos, eso es realmente porque quiero dar una buena sección transversal. En el juego en sí, usted nunca está mirando a otro lado. Eso no significa necesariamente que Kratos esté siempre en la pantalla, hay cosas que nos motivan a mirar hacia otro lado, pero siempre estamos regresando y por lo general estamos intentando enmarcar a Kratos para que ancle todo lo que usted está mirando.
Para mí realmente se reduce a cuando se experimenta algo increíble, vas a ver el Gran Cañón o algo así, usted no tiene una cámara de grúa detrás de usted que le da una foto vista para que se vea increíble. Es una postal. Lo que tienes es usted, de pie en el borde, mirando alrededor y simplemente estar asombrado de lo que estás viendo. En los juegos, creo que podemos hacer eso. Podemos experimentar desde esa perspectiva y creo que es increíble. No es limitante. Estamos encontrando tantas cosas asombrosas que podemos hacer con esto: el sentido de la escala, incluso cuando se va en contra de algo que sería considerado de tamaño mediano en los juegos anteriores, se siente fantástico.
¿Así que a medida que entras en una conversación o un evento, sólo será una transición suave, con los jugadores de mantener el control de la cámara? Mi preocupación es que no vamos a mirar las cosas correctas…
Barlog: Estas son las preocupaciones de todos. A medida que avanzamos, hay momentos en que estoy bien con eso. Hay momentos en que es una especie de concepto de teatro en la ronda. Preste atención a lo que quiera en este momento porque realmente lo está experimentando. Si te pierdes algo, eso está bien, hay otras oportunidades. Hay otras veces cuando tomaremos el control. El jugador no siempre tendrá control, aunque esa fue la aspiración al principio. Al final nos fue impactado por la sobria realidad de que a veces sólo tienes que empujar al jugador y dejarles ver lo que quieres que vean, pero siempre es un empujón. Siempre les da un poco de sentido de la libertad, por lo que se siente como si estuvieras experimentando todo esto en tiempo real. Esa es la belleza de los juegos, todo está sucediendo en tiempo real.
Usted claramente quiere que este juego sea una experiencia muy diferente a los anteriores títulos de God of War. ¿Por qué? ¿Es porque sentías que el género estaba cambiando, o es un deseo personal de hacer algo diferente con los juegos en los que estás trabajando?
Barlog: Todo eso. Creo que la industria, los jugadores, el equipo, yo mismo; Todos hemos crecido. Hemos evolucionado hacia adelante. Mirando lo que estamos jugando ahora y comparándolo con hace 10 años, es muy diferente. Eso no quiere decir que hace 10 años que no era impresionante, o ni siquiera impresionante hoy, es como creativos, no creo que queramos seguir trabajando el mismo concepto. Creo que para mí en especial, es como mirar hacia atrás en sus años de escuela secundaria o universidad y va: bueno, eso es lo que yo era entonces, que es interesante, pero esta es la forma en que veo el mundo de manera ligeramente diferente ahora. No soy una persona diferente, sólo estoy viendo las cosas a través de una lente ligeramente diferente.
¿Por qué ahora? ¿Por qué fue este God of War que te hizo querer hacer grandes cambios?
Barlog: Pienso en si me había quedado y terminé con God of War 3. Escribí el guión para eso e hice el diseño inicial y decidí que necesitaba seguir adelante. Tuve algunas oportunidades con la gente y fue como, quiero aprender de ellos. George Miller se ofreció a enseñarme y yo soy como, ¿sabes qué? No voy a pasar eso. Yo nunca lamento esa decisión y creo que he cambiado tan fundamentalmente como un creativo y creo que fue el comienzo de ser capaz de hacer algo como esto.
Pude volver y darme cuenta de que el público quiere algo diferente. Todavía tenemos algunas personas que están molestos porque no es exactamente la misma cosa, pero a ellos solo me toca decirlesr: denos una oportunidad. Si te gustó God of War en absoluto, hice los dos primeros. Traje de vuelta a un grupo de personas que estaban a cargo de eso ¡Esta es la vieja escuela, hombre! Lo estamos viendo a través de una lente diferente.
Al ver el trailer, parece que el equipo y tú mismo se están divirtiendo subvirtiendo partes de la fórmula de God of War. Todo el mundo viendo ese trailer esperaba que la Serpiente Mundial fuera el enemigo de Kratos, por ejemplo. ¿Ha sido eso liberador?
Barlog: Es impresionante que incluso tenemos expectativas de subvertir, pero sí, creo que la sorpresa y el deleite son tan importantes. Vi un montón de videos de reacción anoche en mi habitación porque tenía mucha gente muy preocupada por el tráiler, similar al año pasado. Ver esas reacciones y tener esa “espera inicial, ¿qué?” momento. Es genial asumir un riesgo y verlo pagar. Creo que la esencia de todo lo que estamos haciendo es sobre el cambio. El drama viene de los personajes cambiando. Si los personajes permanecen iguales y nada cambia, realmente no hay nada que ver. Tienes que cambiar, si es doloroso o no.
Creo que ser capaz de probar cosas diferentes y que la gente realmente le guste, eso es genial. Tenemos mucha suerte.
La dedicación de Fortnite a la innovación es clara, con modos de juego como LEGO…
La guía de seguridad oficial de la consola ya está disponible antes de su lanzamiento…
No es ningún secreto que Square Enix atraviesa un momento complicado debido a algunos contratiempos…
El lanzamiento de Pokémon TCG Pocket ha sido un verdadero éxito. Desde su debut el…
Sony ha compartido una lista de más de 50 títulos que aprovecharán al máximo las…
La esperada PlayStation 5 Pro finalmente está aquí, y como era de esperar, ha generado…