eSports

‘Dios’ del Smash cae fuera del torneo porque su control no estaba funcionando correctamente

Adán “Armada” Lindgren, considerado uno de los “cinco dioses” del competitivo Super Smash Bros. Melee, ha abandonado el DreamHack Austin de este fin de semana debido a un control que  funciona mal. Sí, lo has leído correctamente.

La pregunta obvia aquí es ¿por qué un jugador profesional (con los recursos de una organización detrás de él) no está preparado con múltiples copias de seguridad en caso de un fracaso como éste? La respuesta no es del todo satisfactoria, pero sorprende.

En armonía con el legado de Melee de empujar un juego antiguo en cada esquina, algunos jugadores de Melee optan por usar controles que están funcionando técnicamente, para ejecutar movimientos imposibles que de otro modo no serian posibles con un control estándar. Ya que Melee es un juego de 16 años de edad para Nintendo GameCube, no hay posibilidad de reparar ciertos errores o exploits, por lo que los controles han sido un método para que los profesionales ejecuten constantemente ciertos movimientos.

Aquí es cómo un entusiasta de datos de tecnología con el seudónimo Kadano explicó en Twitter:

Hay un error en el combate cuerpo a cuerpo que sólo los controles técnicamente con mal funcionamiento pueden evitar. El mal funcionamiento es raro, volátil y causa otros problemas

Debido a que este mal funcionamiento es un criterio necesario, siempre y cuando no utilicemos el código de Magus, sólo el 1-3% de GCCs son viables para jugadores como @ArmadaUGS y @ MVG_Mew2King, ya que es así como pocos han dicho mal funcionamiento ( PODE) en un grado suficiente.

La cantidad y el tipo de PODE pueden cambiar en cualquier momento, por lo que en este momento, los mejores GCC competitivamente son intrínsecamente poco fiables.

La única manera de evitar esto es empleando el código de Magus ‘smash turn fix o usando controles con botones digitales.

En términos sencillos, ciertas entradas que jugadores como Lindgren utilizan sólo son posibles mediante el uso de un controles que técnicamente está funcionando mal de una manera específica.

Por ejemplo, un dashback (o un guion posterior dependiendo de su jerga) ocurre cuando un jugador introduce un guion hacia atrás desde una animación de pie. Es una jugada muy útil en Smash competitivo, pero ejecutar esa entrada de manera consistente puede ser difícil si su control tiene snapback excesivo, cuando el stick analógico vibra ligeramente después de pasar de una posición externa a una posición neutra en el centro. Los jugadores ejecutarán los controles a través de pruebas, clasificándolos en su capacidad para ejecutar consistentemente dashbacks, con el fin de encontrar un control que se adapte a sus necesidades.

Como dice Kadano, es difícil encontrar un control que funcione mal en la forma específicamente necesaria, Lindgren habría tenido que comprar unos 50 controles para encontrar uno que se ajustara a este criterio.

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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