Santa Monica Studio nos da un vistazo profundo al sistema de navegación náutica de God of War.
El bote era una característica fantásticamente interesante para trabajar. Durante mucho tiempo, desde God of War II, Cory quería un bote en el juego. En los títulos anteriores no había una presunción narrativa para justificar la adición de un bote jugable. Pero, para este God of War, hicimos que la exploración y la narración de historias fueran grandes pilares de nuestro enfoque… y con Caldera Lake como nuestro entorno central, finalmente tuvo sentido traer un bote jugable a God of War.
Dios del Remo
El primer prototipo del barco fue básico. Pusimos a Kratos en una posición sentada y creamos un modelo de barco. Aquí ajustamos la velocidad, la fricción y el modelo de movimiento general de Kratos para comenzar a tener una idea de cómo sería controlar un vehículo en nuestro juego.
Con el prototipo inicial en su lugar, empezamos a investigar. Al principio, tomamos la decisión de que Kratos usaría un solo remo para propulsar el bote. Esto quería decir que teníamos más en común con una canoa para una sola persona que otros tipos de barcos, al menos para nuestra referencia de animación. Después de ver muchos videos de canoas de remos, tuvimos una idea de cómo se animaría Kratos a remar en el bote. Ahora era el momento de capturar algunas animaciones, por lo que construimos una embarcación de cartón de tamaño natural en una de nuestras etapas de mocap.
Uno de los desafíos de un barco tipo canoa con un solo remo era cuántas animaciones requería. Cada vez que se movía el palo izquierdo, el bote se movía y Kratos con él. Esto significaba giros, avanzar, retroceder y girar en el lugar todas las animaciones individuales requeridas.
Además, tenía que verse preciso cuando Kratos cambia el posicionamiento del remo de izquierda a derecha. Dependiendo de dónde esté Kratos durante su animación de remo, configuré ventanas de tiempo que permitían que el remo cambiara de lado a lado y mantuviera la “fase” correcta al cruzar hacia el otro lado. La calidad de estas transiciones, que responden rápidamente a los movimientos de los jugadores, es uno de los pequeños detalles de los que estoy más orgulloso.
Conductor Diestro
Junto con la apariencia visual del movimiento, pasamos mucho tiempo sintonizando la “sensación”. Probamos varias configuraciones. Durante mucho tiempo, les solicitamos que presionen el botón “gas” para mover el barco. Esto fue interesante y nos permitió probar otras características del juego, como un aumento de velocidad basado en el tiempo, pero, en última instancia, era más importante que el jugador sintiera que podía explorar sin distracciones.
Cuando están en un bote, se espera que experimenten algo de inercia. Por ejemplo, si Kratos rema, el bote debería seguir moviéndose un poco en función de la velocidad previa. Ajustamos continuamente la cantidad de aceleración, desaceleración e inercia. Queríamos que el barco se sintiera inmediatamente receptivo, pero también queríamos que el barco tuviera una sensación de peso. Era importante que fuera satisfactorio llevar el bote a toda velocidad y mantener esa velocidad en aguas abiertas.
El giro fue uno de los aspectos más difíciles del barco. El nuevo God of War tiene un modelo de navegación corregido, que es una desviación de los juegos anteriores, lo cual fue genial para lanzar con precisión el hacha y para apoyar nuestra cámara cinematográfica, pero el bote se trata principalmente de exploración, por lo que se requiere que el jugador mueva la cámara para dirigir a los jugadores privados de su capacidad para mirar sus alrededores y abarcar todos los detalles de Caldera Lake. Con eso en mente, tomamos la decisión de mantener todo el movimiento del bote en el stick izquierdo.
Una vez que tuvimos el control firmemente ubicado en el stick izquierdo, continuamos modificando la velocidad de giro. Los jugadores siempre respondieron que la velocidad de giro era demasiado lenta. Pero, cuando aumentamos la velocidad de giro, recibimos quejas de que el bote era incontrolable. Independientemente de los valores de velocidad de giro que usamos, continuamos recibiendo esta retroalimentación.
Cuando no estoy haciendo juegos, generalmente quiero estar en un automóvil, no en el notorio tráfico de Los Ángeles, sino en los fabulosos caminos del cañón de Los Ángeles. Ocasionalmente, conduzco en pista. Cuando manejan en una pista, a menudo escucharán a la gente decir que prefieren los autos con tracción trasera. Una de las razones es que un conductor experimentado puede usar el torque de las ruedas traseras para ayudar a dirigir el automóvil. Esto se llama sobreviraje.
Originalmente, el barco tenía su “poder” proveniente del centro. Efectivamente teníamos un bote de “tracción total”. Movimos el “poder” para originar desde la parte trasera del bote. Ahora teníamos un bote de “tracción trasera”. Inmediatamente, los evaluadores de juego no solo tuvieron la percepción de que la velocidad de giro se incrementó, sino que el barco giró de manera más predecible. Ahora podrían sobrevirajar el bote para usar su “poder” y colocarlo donde esperaban que fuera.
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