Con la llegada del nuevo contenido, recibido en el día de hoy para la franquicia Destiny 2, una amplia actualización ha sido aplicada al juego. Y esto es normal, cuando de cambios se tratan.
Eso si, son bastantes cambios aplicados al juego, por lo que te advertimos, te tomará varios minutos leer todo lo surtido y que también lo puedes encontrar en la pagina oficial del desarrollador.
Remates
- Se ha añadido un sistema de remates. Pulsa el botón de remate para acabar con los combatientes heridos de gravedad.
Visualización de números de daño en PvEObjetivo: Proporcionar a los jugadores comentarios útiles y legibles sobre el daño infligido a los combatientes enemigos durante muchos años de progresión de Poder
- Los números de daño mostrados para el daño infligido a los combatientes enemigos que no son guardianes son compactados
- El daño infligido se muestra con menos dígitos para mejorar la legibilidad del daño efectuado
- Las ocurrencias de daño mostrado que se limita a 999.999 deben reducirse o eliminarse significativamente
- La curva exponencial utilizada para calcular los números de daño para la visualización se reemplaza con una nueva curva lineal que está diseñada para durar muchos años
- A medida que los jugadores aumentan su Poder, los números de daño mostrados aumentan a un ritmo mucho más mesurado que antes
- Esta es solo una actualización de la interfaz de usuario. La producción de daño del jugador, ya sea calculada como golpes para matar, tiempo para matar o DPS, no se modifica con esta actualización.
Ajuste de dificultad en PvEObjetivos: Ampliar el punto óptimo donde luchar contra combatientes de alto nivel proporciona una experiencia de combate divertida, desafiante y gratificante para una subida de Poder más agradable. Además, permite a los jugadores que buscan desafíos aún mayores enfrentarse a enemigos de niveles mucho más altos.
- Los combatientes que tienen niveles 10 a 40 veces más altos, lleva menos tiempo matarlos y causan menos daño.
- Los combatientes de nivel superior continúan aumentando en dificultad hasta 100 niveles de Poder por encima del jugador
- Cuando los enemigos tienen 100 niveles de Poder o más por encima del jugador, son inmunes al daño.
- Los iconos de la placa de identificación de los combatientes de nivel superior se han actualizado para reflejar estos cambios.
- La experiencia a nivel o por encima del nivel permanece sin cambios.
Incrementadores
Acechador nocturno Senda del pionero (camino inferior)Objetivo: Queremos apoyarnos en la fantasía de un disruptor rápido. Los Pioneros necesitan más herramientas para explorar el campo de batalla y una forma basada en habilidades para involucrarse con ese juego más a menudo. Deberíamos recompensar este juego de exploración y control del campo de batalla, bien ejecutado, con más oportunidades para hacer lo mismo. Al mismo tiempo, Tiro en la sombra necesitaba algunas mejoras generales para corregir frustraciones de larga data.Desaparición: Bomba de humo otorga invisibilidad a los aliados.
- Otorga un montón de Corazón de la manada (rediseñado) a todos los aliados golpeados.
- Otorga +34 a armadura, recuperación y agilidad.
- Otorga velocidad de recarga y manejo de arma.
- Máxima acumulación de 3
- La duración de invisibilidad ha aumentado de 7 a 8 segundos
Provisión: Matar enemigos ensogados crea súper orbes y aumenta la agilidad, armadura y recuperación para aliados.
- Nueva ventaja (los viejos beneficios de ventajas se movieron para ser parte de Carcaj de Moebius)
- Dañar enemigos con tus granadas reduce la recuperación de tu bomba de humo (6% por unidad de daño).
- Hacer a los aliados invisibles te otorga energía de granada (17.5% por aliado)
Carcaj de Moebius: Dispara la súper varias veces y hace mucho daño a objetivos ensogados.
- Se agregó la vieja ventaja de Provisión para que sea naturalmente parte de Carcaj de Moebius.
- Matar a enemigos ensogados crea súper orbes y otorga montones de Corazón de la manada a aliados.
- Se extendió el alcance de Corazón de la manada de 20 a 30 metros.
Súper Tiro en la sombra (camino superior e inferior)
- El daño ha aumentado de 150 a 250
- Baja de un disparo en PvP
- Se mejoró la precisión del ensogado cerca de obstáculos
- La Supresión con golpes es más consistente
Centinela Código del protector (camino superior)Objetivo: Este camino es el papel de apoyo principal para los titanes y se centra en las bajas cuerpo a cuerpo mientras se está cerca de aliados. Queremos enfocarnos en potenciar a los aliados para que los jugadores tengan en cuenta el momento de su uso. Con un bucle que permite a los jugadores recuperar su energía cuerpo a cuerpo más rápidamente, este será un camino mucho más atractivo para jugar. Además, Amparo del alba resulta decepcionante y necesita un incremento que se vincule con la fantasía de potenciar a los aliados.Asalto defensivo: Habilidad cuerpo a cuerpo que crea un sobreescudo para los aliados cercanos.
- Todas las bajas mientras el sobreescudo está activo otorgan energía cuerpo a cuerpo al jugador con el escudo (funciona para todos los aliados a los que les otorgas un escudo).
- Esto se basa en el nivel de amenaza del enemigo del 5% (menores) al 25% (jugadores y jefes)
Fuerza unificadora: Las bajas cuerpo a cuerpo curan a aliados cercanos
- Curación mejorada de 10 de salud y 10 escudos a 10 de salud y 20 escudos (aumento del 50%)
Amparo del alba: Súper alternativa que crea una burbuja escudo.
- Aumenta la salud protección contra Súper.
- La mayoría de las Súper requerirán usarla por completa para destruir la protección, pero (por lo general) no matarán a los jugadores dentro
- Protección otorga a las armas un ligero incremento al atravesarlo (35% de daño de arma durante 15 segundos)
- Otorga un súper orbe adicional (3)
- Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de energía de súper que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos energía de súper a la par con los orbes Obra Maestra).
Centinela Código del agresor (camino inferior)Golpe de escudo: Carga de hombro que desorienta a los enemigos cercanos.
- Ahora suprime el objetivo del golpe y cualquier enemigo en un radio 2 metros (básicamente, tienes que estar justo al lado de ellos).
Caminante del vacío Armonización del hambre (camino inferior)Vórtice: Bomba Nova crea un estanque con área de efecto de daño.
- Daño inicial de la explosión aumentó un 15%
- Daño persistente ha aumentado un 15%.
Empuñasoles Armonización de graciaPozo de resplandor: Súper alternativa que crea un campo de curación/potencia para los aliados.
- Otorga un súper orbe adicional (3)
- Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de energía de súper que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos energía de súper a la par con los orbes Obra Maestra).
Acechador nocturno Senda del trampero (camino superior)Tiro en la sombra Dispara una flecha que daña a los enemigos y perjudica a los enemigos cercanos.
- El daño compartido para Acechador nocturno en particular se ha reducido de 100% a 50%.
- Ahora todos los jugadores aliados tienen un 50% de daño compartido con el ensogado.
Acechador nocturno Senda del aparecido (camino medio)Ejecución impecable: Los bajas con disparos en la cabeza mientras se está agachado garantizar invisibilidad y mira certera.
- Mira certera ahora dura 3 segundos en lugar de 9.
Golpe devastador: Tras una Ejecución impecable, tus ataques cuerpo a cuerpo debilitan a los enemigos. Se desbloquea al derrotar enemigos con tus habilidades de vacío usando Senda del aparecido.
- Advertencia avanzada: Cuando implementamos el cambio a la Ejecución impecable esto también debilitó esta habilidad de manera imprevista para durar solo 3 segundos (estaba directamente vinculada a mira certera). Tenemos preparado un arreglo que será implementado con el parche 4.6.1 que devolverá el rango de debilitación y embestida a 9 segundos, independientemente del estado de mira certera e invisibilidad.
Recarga instantáneaObjetivo: Al principio, Lunafacciones y Barricada ofensiva sí existían, pero su uso resultaba aparatoso. Igual tenían un impacto dramático en el juego incluso en ese estado, pero eventualmente decidimos hacer que sus efectos fueran más fáciles de manejar. Los problemas que introdujeron siempre existieron en el juego, pero con el tiempo, estos se han incrementado debido a nuevas habilidades, ventajas y armas introducidas en el sandbox de Destiny 2. El impacto de algo que elimina de la ecuación todo el acto de recargar significa que otras ventajas o efectos como la Evasión de tirador de los cazadores o los Agarres sellados de Ahamkara pueden caer en el abandono. Incluso las espadas se ven afectadas en comparación, siendo una de las pocas armas que naturalmente nunca necesita recargarse.Recargar es una de esas mecánicas que si bien es simple, tiene una gran variedad de consecuencias. Dado que el efecto en la jugabilidad al eliminar el recargado es inversamente proporcional al tamaño del cargador de tu arma y qué tan lentas sean tus animaciones generales de recarga, armas como los lanzacohetes y escopetas pueden beneficiarse mucho comparado con otras armas. Esto, junto al aumento en el acceso general a efectos de bonificación de daño como el Pozo de resplandor nos llevó a la decisión de eliminar este efecto de estas dos fuentes, ya que estaban haciendo que las cosas se salieran rápidamente de control.Barricada ofensiva de titanes
- Esta habilidad ahora proporciona un gran aumento a la velocidad de recarga durante la duración del efecto.
- Esta habilidad ya no recarga automáticamente las armas de la reserva.
Hechiceros Grieta/Pozo de resplandor
- Ahora, las Botas de Lunafacción aumentan mucho la velocidad de recarga mientras dure el Pozo de resplandor.
- Esta excepcional ya no recarga tus armas automáticamente usando reservas.
Regeneración de energía de SúperObjetivo: Estos cambios reducirán la velocidad con la que los jugadores pueden ganar su súper, lo que apoya la dificultad y reduce la capacidad actual de trivializar cierto contenido a través de encadenamientos excesivos. Sistémicamente, queremos reducir las fuentes básicas de las súper a escala macro sin disminuir la sensación de que tus acciones te están dando un impulso de energía que vale la pena. Al reducir la velocidad a la que ganas súper, podemos hacer que las modificaciones y ventajas se sientan más valiosas. Todavía queremos que sientas que puedes hacer un progreso significativo no solo a través del juego normal, sino al aumentar la energía de súper a través del trabajo en equipo, las opciones de clase, el equipamiento y el juego hábil.Nueva energía otorgada por súper orbes:
- Súper orbe: 7.143% (reducción del 50%)
- Orbe Obra Maestra: 2.5% (reducción del 50%)
- Bajas: (Reducción del 25%)
- Menor: 0.6%
- Élite: 0.96%
- Minijefe: 1.8%
- Jefe 3%
- Jugador: 3%
- Asistencias: (Reducción del 25%)
- Menor: 0.3%
- Élite: 0.48%
- Minijefe: 0.9%
- Jefe 1.5%
- Jugador: 1.5%
Multiplicadores de dañoObjetivo: Con el lanzamiento de Destiny 2, los incrementadores de daño eran bastante escasos. Teníamos la Grieta de poder, para un pequeño aumento, y podías combinarla con efecto debilitador, tal como el Golpe de martillo, pero no mucho más. Con el paso del tiempo, hemos introducido Pozo de resplandor, Armas de Luz, Llama guía, Ataque frontal, etc. y combinar estos efectos ha resultado en una generación de daño por parte de los jugadores mucho mayor de lo que antes era posible. Incluso con una pequeña cantidad de ellas, un jugador puede ir de x1 de daño a x3 y más allá, haciendo que haya una brecha muy grande entre el daño estándar y el daño teórico de los jugadores.Al impedir la acumulación de los efectos más grandes, podemos conservarlos en el juego sin tener que hacer algo en respuesta, como aumentar la salud de los jefes, para compensar por estas tácticas, además de crear más ellos. Por ejemplo, Lumina no habría sido creada en un mundo en que el efecto de bonificación de daño de Munición noble se acumulara con otros efectos de daño, y estos cambios son simplemente una extensión en ese mismo sentido.Si bien los efectos de debilitamiento nunca se acumularon, también les echamos un vistazo y ajustamos sus valores, pero lo compensamos de otras formas, como, por ejemplo, extendiendo la duración del efecto o en el caso de Tiro en la sombra, haciendo que afectara a armas potentes.Incrementadores al daño del jugador
- Bonificaciones del jugador
- Los efectos de bonificación de daño que se aplican a todas las armas de un jugador simultáneamente ya no se acumulan multiplicativamente. En su lugar, se utilizará la bonificación más alta que corresponda
- Esto no afecta a los incrementadores de armas individuales como Desenfreno, Cargador mortal o armas excepcionales que aumentan su propio daño. Estos todavía se acumularán de manera multiplicativa.
- Las ventajas que proporcionan daño adicional seguirán existiendo simultáneamente en el jugador, por lo que, en el caso de que la que tenga el multiplicador más alto desaparezca, se usará el siguiente más alto.
- Este cambio afecta a las siguientes armas/habilidades: Grieta de poder, Ataque frontal, Llama guía, Guerrero solar, Anulación de inercia, Pozo de resplandor, Lumina/Munición noble, Armas de Luz.
- Excepciones importantes: Venganza (Máscara tuerta)
- Ataque frontal
- El daño extra es ahora +20% (antes era +25%)
- Guerrero solar
- El daño extra es ahora +20% (antes era +25%)
- Pozo de resplandor
- El daño extra es ahora +25% (antes era +35%)
- Armas de Luz
- El daño extra es ahora +35% (antes era +25%)
Perjuicios de enemigos (debilitados)
- Tiro en la sombra
- El daño entrante en PvE es ahora +30% (antes era +35%).
- El daño entrante en PvP es ahora +50% (antes era +55%).
- Este efecto ya no excluye armas potentes
- Cañón a Tracción (Fuerza de rechazo)
- El daño recibido en PvE ahora es +30% para todos los elementos (antes, 33% y 50% para daño que no es del vacío y daño de vacío, respectivamente).
- El daño entrante de PvP es ahora +50% para todos los elementos (antes era 33% y 50% para daño que no es de vacío y daño de vacío respectivamente).
- Golpe de martillo
- El daño entrante en PvE es ahora +30% (antes era +50%)
- Se extendió la duración de 6 a 10 segundos en PvE.
- Golpe devastador
- El daño entrante en PvE es ahora +30% (antes era +50%)
- Se extendió la duración de 6 a 10 segundos en PvE.
Reducción de resistencia al daño de SúperObjetivo: Desde el lanzamiento de Destiny 2, hemos estado introduciendo gradualmente incrementos a las súper, en especial las de merodeo. Si bien creemos que las súper deben ser poderosas, no deberían ser monótonas. Queremos que las súper sean más arriesgadas tanto en PvE como en PvP. Queremos que los jugadores deban dar mayor consideración a factores como el posicionamiento y la oportunidad. Hace no mucho, experimentamos con Filos Espectrales, reduciendo significativamente su resistencia al daño. Estos cambios fueron generalmente bien recibidos y mejoraron la experiencia de la súper, tanto para la persona que la estaba usando como para que la estaba huyendo de ella. En PvE, los jugadores no deberían sentir que su súper los hace invulnerables y usarla debería requerir pensamiento estratégico. En PvP, los jugadores deberían sentir que pueden desafiar una súper y que jugando hábilmente hay una posibilidad de que puedan derrotarla.
- Se ha eliminado la resistencia al daño de Súper de las armaduras Obra Maestra.
- Resistencia al daño de Súper inherente reducida por categoría:
Bajo- 54% → 49%
- Distorsión nova
- Colisión atronadora
- Lluvia de cuchillas
- Bomba Nova
- Pozo de resplandor
Intermedio – 56% → 51%
- Martillo del Sol
- Alborada
Alto – 60 % → 53 %
- Puño del caos
- Mazo ardiente
- Escudo Centinela
- Vara de arco
- Arcos eléctricos
- Tiro en la sombra
Otros (sin cambios)
- Filos espectrales – 52 % → 54.4 %
- Arma dorada – 0%
- Alcance caótico – 40%
Objetos excepcionales
- Buen Negocio
- Se aumentó el tamaño del cargador de 100 a 150.
- Se ha aumentado el daño en PvE en un 15%.
- La munición de alto calibre ha sido reemplazada por munición perforante de armaduras.
- El daño cambió a 15/21.2 base/de precisión (Anteriormente 13.21/21.14).
- Esta arma ya no requiere que dispares cuando recoges munición para que se recargue automáticamente.
- Lanza Gravitatoria
- El daño de PvE aumentó un 30%
- Disparo Solar
- Aumento del tamaño de cargador a 12
- Ala Vigilante
- El daño de PvE aumentó un 25%.
- Carmesí
- El daño cambió a 19/30.5 base/de precisión (Anteriormente 13.76/24.75).
- Se solucionó un problema que causaba que esta arma causara mayor retracción de lo previsto.
- Implacable
- Se corrigió la estadística de asistencia al apuntar faltante para esta arma.
- As de picas
- La bonificación de daño de Memento Mori ahora se ve afectada por la disminución del alcance.
- Lumina
- Ahora Munición noble debería aplicar su incremento a los aliados de manera más confiable.
- La Colonia
- “Servir a la colonia” ahora funciona como lo hace la funda de carga automática.
Ventajas
- Se ha reducido la efectividad de las siguientes ventajas en PvE: (Nota añadida el 1/10)
- Desenfreno, Cargador mortal, Espadachín, Cargador mortal múltiple, Desperado, Rodeado, Maestro de las armas, Acometida.
- En general, estas ventajas usan los mismos multiplicadores de daño para PvE que en PvP.
- El cambio a Desenfreno no afecta a Huckleberry.
- Acometida y Desperado ahora cambian los valores de impacto de bala mientras están activos en PvE.
- Rodeado ya no multiplica el daño de precisión sobre el daño base, ya que esto beneficiaba a algunos tipos de armas más que a otros.
- Subsistencia
- Se ha reducido el impacto de esta ventaja en las reservas totales.
- Munición de rebote
- Se ha eliminado la bonificación oculta a la disminución del daño.
- Espadachín
- Ahora la ventaja se activa al obtener una baja con Esfera luminosa.
- Ahuyentatumba
- La ventaja ahora se activa al obtener una baja con habilidades cuerpo a cuerpo a distancia (es decir: Esfera luminosa, Cuchillo explosivo).
- Puñetazo uno-dos
- Se ha reducido la efectividad de apilar Puñetazo uno-dos y Golpe cruzado (Saludo del mentiroso).
- Ejemplo: Los jugadores no podrán derrotar a Riven en menos de tres segundos después del lanzamiento de Bastión de Sombras, usando la combinación de Puñetazo uno-dos y Saludo del mentiroso, pero sabemos que muchos de ustedes lo intentarán con otras combinaciones… y posiblemente hasta lo logren.
Correcciones generales de armas
- Se ha corregido un error por el que los combatientes de la IA en actividades de Gambito usaban valores de PvP en vez de PvE.
- Se ha corregido un error en Conejo de Jade por el que partes del diseño aparecían en el grafismo original del arma.
- Se ha corregido un error por el que las armas que son Obras Maestras a veces hacían aparecer una gran cantidad de orbes de una sola baja.
- Se ha corregido un error por el que matar a arpías vex con el daño de precisión de Brote Perfeccionado no generaba los nanobots esperados.
- Se han añadido los iconos de Actualización de bajas y de Esquela del Señor del Trueno que faltaban.
- Infundir Señor del Trueno ahora requiere un material de destinación (fragmentos de luz crepuscular), que era lo correcto.
Estadísticas del personaje
- Las estadísticas de Disciplina, Intelecto y Fuerza regresan del juego de Destiny original.
- La Disciplina determina la velocidad de recarga de las granadas.
- El Intelecto determina la velocidad de recarga de las súper.
- La Fuerza determina la velocidad de recarga de la habilidad cuerpo a cuerpo.
- Ahora, todas las estadísticas van de 0 a 100.
- Para Disciplina, Intelecto y Fuerza, un valor de 30 es la velocidad de recarga equivalente a la anterior a Bastión de Sombras, sin modificadores que le afecten.
- Un valor de 100 es el equivalente a tener aplicados 5 modificadores a la velocidad de recarga.
- Ahora, cada pieza de armadura contribuye a cada una de tus seis estadísticas.
- La armadura que aparece en el mundo, la que dejan los engramas y las recompensas de las actividades tienen estadísticas al azar.
Armadura 2.0
- Todas las armaduras de leyenda y excepcionales pasarán a usar el nuevo sistema de armadura.
- Las versiones 2.0 de las piezas de armadura excepcionales se pueden obtener de tu colección siempre y cuando hayas las hayas recogido.
- Todas las piezas de armadura 2.0 tienen un tipo de energía (arco, solar o vacío) y una capacidad de energía.
- Dicha capacidad se puede mejorar gastando monedas y materiales, hasta un máximo de 10.
- Se considera que la armadura con energía 10 es una Obra Maestra y da una bonificación de +2 a las seis estadísticas del personaje.
- Todos los modificadores de armadura tienen un tipo de energía (arco, solar, vacío o cualquiera) y una capacidad de energía.
- Los modificadores de arco, solar, y vacío solo se podrán emplear en una armadura del mismo tipo de energía; los modificadores para cualquier energía se podrán usar en todas las armaduras.
- Cada pieza de armadura viene con varias ranuras para modificadores de armadura donde estos pueden colocarse.
- Un modificador de armadura conectado ocupa una cantidad de la capacidad de energía de la armadura igual al coste de energía del modificador. Debes tener suficiente energía de la armadura disponible para poder colocar un modificador.
- Los modificadores de armadura ya no son consumibles. En su lugar, están desbloqueados y son reutilizables en todas las piezas de armadura correspondientes una vez adquiridos.
- Los modificadores de armadura se pueden adquirir en paquetes del armero, comprándoselos directamente a este, en los engramas del mundo y en los de actividades hito.
- Los modificadores por ventajas del sistema de armadura 2.0 no se acumulan con los del sistema anterior.
Obras Maestras
- Los sets de armadura completos que sean Obras Maestras ya no dan reducción de daño como bonificación al usar las súpers.
Objetos excepcionales
- Titán
- Equipo Bélico Actium
- Ahora funciona con ametralladoras pesadas.
- Hechicero
- Botas de Lunafacción
- Se ha eliminado el efecto por el que se recargaban de manera automática las armas de los aliados cuando ocupaban la grieta del jugador.
- Esta pieza de armadura excepcional ahora confiere una bonificación a la velocidad de recarga de los aliados que ocupen las grietas del jugador.
Carta estelar
- Listas de juego eliminadas:
- Partida rápida
- Competitivo
- Lista de juego añadidas:
- Control 6c6
- Rotación 6c6
- Rotación 4c4
- Supervivencia 3c3
- Supervivencia 3c3 por libre (cola en solitario)
- Laboratorios del Crisol: Eliminación 3c3
- Mezcla clásica 6c6 (matchmaking por conexión)
Mapas
- Eliminados:
- Los acantilados muertos
- Venganza
- Soledad
- Barranco de la Legión
- Añadidos:
- La Corte de las Viudas
- Grieta del Crepúsculo
- Fragmento
Niveles
- Los jugadores no pueden perder niveles de Gloria por debajo de Afamado I.
- Perder una partida reduce la racha de Gloria en 2 en vez de reiniciarla.
- Perder una partida reduce la racha de Valor o de Infamia en 1 en vez de reiniciar.
- La Gloria se ajusta con más rapidez a la habilidad del jugador a emparejar.
Matchmaking:
- El algoritmo de emparejamiento de habilidades se ha ajustado para permitir una mayor variedad de emparejamiento.
General
- Las cajas de munición destructiva se comparten ahora en todos los modos 6c6.
- Se ha añadido física al mapa del Crisol de Pacífica para impedir que los jugadores puedan alcanzar posiciones en el entorno que les concedan ventaja injustamente.
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