Crunch en el juego de desarrollo ha sido un tema candente el año pasado, pero ciertamente no es un fenómeno nuevo. En Stay Awhile and Listen: Book II, el autor David L Craddock detalla el desarrollo del StarCraft original, incluidas las largas horas y las tensas relaciones que se necesitaron para llegar allí.
Jeff Strain, la persona detrás de la herramienta gratuita StarEdit que los jugadores podrían usar para crear y compartir sus propios mapas personalizados, estaba atrasado en su proyecto previo al lanzamiento. Eso lo llevó a llevar su computadora portátil y dedicar momentos libres a la codificación, y como escribe Craddock, esa fue “una decisión que no le fue bien a su esposa”.
“Estaba escribiendo código mientras estaba en trabajo de parto”, dice Strain. “Aquí está, veinte años después, y todavía estoy pagando por eso. Esa es su carta de triunfo, ¿verdad? Tal vez en otros diez años lo haya compensado”.
Aun así, los veteranos de StarCraft sugieren que esas largas horas se autoimpusieron. “Queríamos perfeccionar nuestra cinemática”, dice la artista Harley Huggins. “Es por eso que terminamos separando cosas en capas más adelante. Podrías renderizar todo [cinemático] e ir, ‘Hay algo que está parpadeando’ o ‘Quizás podrías entrar y cambiar los fotogramas’. En lugar de decir que era lo suficientemente bueno, entraríamos y reharíamos todo. A veces eso significaba no ir a casa. Todos lo hicieron porque querían hacerlo”.
Rob Huebner habla de manera similar, comparando la experiencia con su tiempo en LucasArts en Jedi Knight. “Fue una autoexigencia más que una demanda externa. Tal vez en un nivel más alto era de gestión y sigilosamente lo hicieron parecer que provenía de las bases, pero si es así, tuvieron éxito en eso. Todavía quedaban muchas horas, pero para mí, una maquiladora es como un productor que entra y exige estas horas, o escucha historias de terror sobre L.A. Noire, el desarrollador Team Bondi. Eso definitivamente no se parecía en nada a lo que era Blizzard“.
Ya sea autoimpuesto u ordenado desde arriba, partes de la industria del juego han estado retrocediendo recientemente, con el GDC este año dominado por las conversaciones sobre sindicalización en un esfuerzo por combatir la práctica, aunque, por supuesto, cualquier progreso en este punto sería algunas décadas demasiado tarde para afectar a StarCraft.
Puede escuchar mucho más sobre la creación de StarCraft en Stay Awhile y escucha: Book 2, del cual Craddock nos ha proporcionado gentilmente un extenso extracto. El libro está actualmente disponible para respaldar a Kickstarter, y también incluye historias de otros desarrollos de juegos de Blizzard, incluido el origen de la desnudez de Diablo 2. Finalmente, nuestras mayores preguntas fueron respondidas.
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