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El combate en God of War será totalmente renovado gracias a las nuevas armas

El renacimiento de Sony Santa Monica de la franquicia de God of War para PlayStation 4 es un intento de reinventar la serie: nueva mitología, nuevo actor de voz, nuevas armas. Ese último cambio requirió un replanteamiento de toda la configuración de combate en God of War de 2018, como explicó el estudio en una entrevista en video con Game Informer.

El primer arte conceptual de God of War mostró que Kratos tenía un hacha, una decisión que el equipo tomó en parte porque quería tomar una dirección más “sólida” para el juego, de acuerdo con el diseñador principal del juego, Jason McDonald. Dijo que los desarrolladores inicialmente no estaban seguros de cómo hacer que el hacha de Kratos se sintiera distinta. Era una tarea alta, teniendo en cuenta que el arma anterior de Kratos es única y está tan estrechamente asociada con el personaje. (Después de todo, Blades of Chaos consistía en un par de herramientas de corte grandes y dentadas que estaban literalmente encadenadas a los antebrazos de Kratos).

McDonald, que ha estado trabajando en la serie desde el God of War original para PlayStation 2, le dijo a Game Informer que las cosas empezaron a funcionar una vez que un desarrollador se le ocurrió el concepto de Kratos arrojando el hacha y devolviéndola mágicamente, al martillo de Thor. (No hay información sobre si el hacha tiene un nombre tan malo como Mjölnir.) Con el hacha en lugar de Blades of Chaos, dijo McDonald, el combate es “un poco más lento que [en] los juegos anteriores de God of War, pero es tan fluida y brutal como siempre “.

Para el nuevo God of War, Sony Santa Monica acercó la cámara en tercera persona a Kratos, moviendo la perspectiva a lo que básicamente es una posición sobre el hombro. Si bien esa decisión se ajusta al combate de hachas más cercano y personal, limita la capacidad del jugador para ver las amenazas desde atrás. Esa es parte de la razón por la cual Atreus, el hijo de Kratos, juega un papel en el combate: el chico y otros indicadores ayudan con la conciencia situacional del jugador, llamando a las ubicaciones de los atacantes.

“Se necesitaron muchas iteraciones sobre la tecnología de los enemigos, y solo el control del personaje, para llegar realmente a un lugar en el que estamos como, OK, aunque la cámara está cerca y no se puede ver todo a su alrededor. usted, el juego de alguna manera todavía funciona “, le dijo McDonald a Game Informer.

Como habrás visto en los tráileres de God of War, Atreus intenta defenderse en las batallas con un arco y una flecha, por lo que no solo distraerá a los enemigos de su padre. Y Kratos puede lanzar su hacha para derribar enemigos, lo que lo libera para movimientos de combate como tacleadas y lanzamientos. ¡Es un buen equipo de padre e hijo!

God of War está programado para lanzarse a principios de 2018 exclusivamente en PlayStation 4. Puedes ver la entrevista completa de video de cuatro minutos con McDonald en Game Informer.

This post was last modified on 16/01/2018 2:14 PM

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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