Clair Obscur hubiera tardado 25 años en salir con un estudio AAA

El director de Clair Obscur: Expedition 33, Guillaume Broche, de Sandfall Interactive, opina que su proyecto, una nueva propiedad intelectual, habría enfrentado un proceso de aprobación de más de veinte años si hubiera intentado presentarlo a un estudio de videojuegos de gran presupuesto (AAA).

En una entrevista con Pouce Cafe, Broche, quien también es el CEO de su estudio, destacó las dificultades inherentes a la propuesta de ideas originales a compañías de mayor envergadura.

Según Broche, en las estructuras empresariales más grandes, generalmente se requiere que los individuos demuestren su valía y alcancen una posición consolidada antes de tener alguna posibilidad real de que un proyecto tan novedoso sea siquiera considerado.

Esta perspectiva contrasta con la agilidad y la libertad creativa que encontró al fundar su propio estudio independiente, Sandfall Interactive, tras su experiencia en Ubisoft, donde dijo haber sentido un creciente «aburrimiento» con su rol. Para llevar a cabo su visión de Expedition 33, Broche reunió un equipo de desarrollo de 30 personas provenientes de diversas ubicaciones geográficas.

Broche explicó que su decisión de apartarse del desarrollo de juegos AAA se debió en gran medida a la impaciencia ante la perspectiva de un proceso de realización tan prolongado. «Este es el tipo de proyecto que, si fuera factible, me habría llevado 25 años antes de realizarse, y no tengo suficiente paciencia para eso«, afirmó. En contraposición, el entorno de un estudio independiente le permitió fomentar una atmósfera de «grupo de amigos haciendo un juego«, esencial para imbuir el proyecto de la pasión necesaria. Destacó que esta flexibilidad y agilidad son características distintivas de los estudios indie.

El éxito crítico y la aclamación que ha recibido Expedition 33 tras su lanzamiento parecen validar la elección de Broche de seguir una ruta independiente. Sin embargo, el director creativo reconoció que este camino no estuvo exento de desafíos, implicando «muy pocas vacaciones y noches de sueño durante varios años«. A pesar de las dificultades, la recepción positiva del juego sugiere que la apuesta por la libertad creativa y la pasión de un equipo más pequeño resultó ser la estrategia adecuada para este proyecto en particular.

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