Cuando vi las primeras imágenes de Clair Obscur: Expedition 33 pensé: “Oh vaya, un RPG tipo Souls”, mi pensamiento vino por su estética lúgubre en lo que parecía un mundo surrealista. Nada más lejos de la realidad. Sandfall Interactive, es el estudio indie de origen francés, de solo 30 personas, algunos ex de Ubisoft, que están detrás del juego. No cabe duda que han hecho algo digno, aunque cojea en varios de sus apartados.
Ya lejos del hype inicial y a pesar de su interesante premisa, el juego tiene margen de mejora en cuestiones clave. Algunas de las ideas centrales implementadas, hacen de la experiencia un paseo por el parque; si bien su historia es cautivadora, se enmarca en una serie de enigmas que lejos de aclarar, confunden sobre la construcción de su mundo.
La trama nos transporta a Lumière, el último bastión de la humanidad, en el que cada año, una extraña figura gigante conocida como La Paintresse dibuja un número de manera descendente en un monolito que se puede ver desde todos los rincones de este mundo. Este número representa la edad de todos los que van a desaparecer en un fenómeno conocido como «Gommage», siendo el 33 el número en curso. Todo aquel que tenga la edad anterior del número que pinta la enigmática figura, desaparece en una especie de muerte dulce entre polvo y pétalos, algo que recuerda a cuando Thanos chasqueó los dedos.
Grupos de personas, conocidos como Expediciones, viajan cada año a donde se encuentra la Paintress, con la misión de poner fin a tan macabro acontecimiento anual. La Expedición 33 es el grupo que toca este año y al que pertenece Gustave, uno de los protagonistas del juego que extrañamente tiene un gran parecido a Robert Pattinson. Como protagonista, tiene un tono melancólico y muchas veces pesimista que se aleja de la típica actitud heroica que suelen tener los héroes de los juegos de rol. Y he aquí uno de los problemas de la historia, el poco desarrollo de personajes más allá de la presentación inicial.
Aunque la expedición tiene una meta definida, realmente no se expresa cual es la misión, si enfrentarse a la Paintress, averiguar como detener el fenómeno o dejar migas de pan para próximas expediciones. Por alguna razón, se nos quiere presentar la tristeza, melancolía y la depresión como algo normal en este mundo, y a decir verdad, si me quiero deprimir no sería con un videojuego. Aunque la premisa es clara, el desarrollo puede ser confuso, eso junto a conversaciones innecesarias no hay espacio para comprender o empatizar con los personajes. Mientras avanzamos tendremos referencias de diferentes géneros como Retrofuturismo, Steampunk, cubismo/ surrealismo. No es algo malo, pero denota una falta de dirección sobre como se construye este mundo. Aunque a todas luces, su ambientación se enmarca en la Belle Époque francesa con algunos decorados del estilo Art Déco.
Como ya hemos visto, Clair Obscur: Expedition 33 es un juego de rol por turnos con un fuerte componente de dinamismo dentro de los combates. El juego tiene secciones de exploración en las que encontramos uno de los primeros problemas, dos de hecho. Primero que nada, el juego se siente muy pasillero (recordando a uno de los más infames del género Final Fantasy XIII), si, los mapas tienen bifurcaciones en las que encontraremos objetos ocultos pero estos desvíos no tienen nada de interés aparte de los cofres. Además, los tramos son predecibles, tras explorar un rato, cuando encontramos una zona abierta, ya sabemos que viene una batalla contra un jefe. Por otro lado, no contamos con un minimapa que nos indique en que dirección vamos, lo que ayuda a que nos perdamos en algunas mazmorras confusas.
Uno de los puntos clave del programa, sin duda son sus combates que presentan un sistema de reacciones, muy al estilo de la serie Paper Mario. Como todos los RPG de toda la vida, entramos en combate cuando vemos un enemigo y nos acercamos a él para luego pasar a otro escenario. El juego presenta un menú en el que cada botón tiene una función; ya sea atacar, usar objetos, habilidades y disparar. Los ataques se dan como en cualquier juego de rol con la diferencia de hay elementos en tiempo real como Esquivar, Bloquear y Saltar. La esquiva es más fácil que bloquear, y a su vez, si bloqueamos los ataques en el momento justo, realizaremos un contrataque. Disparar sirve para atacar puntos débiles, y saltar nos ayuda a esquivar ataques de área.
Si bien el sistema de batalla dota al juego de un dinamismo pocas veces visto, también es cierto que esto hace que se sienta muy fácil. Cuando un enemigo nos ataca, nos da todos los indicativos para que lo podamos esquivar o bloquear. Incluso, los enemigos tienen una barra adicional de postura que si se llena, los ataques siempre serán críticos. Además, estaremos encontrando armas constantemente con mejores prestaciones que las que ya poseemos. Es básicamente, como si el juego no quiere que perdamos. Incluso, enemigos de más nivel que nosotros son pasibles de ser derrotados, si dominamos las mecánicas de parry del juego.
El juego tiene muchos sistemas convergiendo entre sí, que incluso pueden abrumar al inicio, y apenas se nos explican en breves textos. Ejemplo de ello son las Lúminas y Pictos, una serie de habilidades pasivas que al equiparlas y llegar a cierto nivel, las dominamos y pasan a ser parte del personaje de manera permanente. De nuevo, otro sistema que facilita bastante las cosas ya que el número de estos objetos es elevado. Otro detalle es que cada personaje tiene mecánicas particulares que se complementan entre sí. Por ejemplo, Gustave es el personaje del tipo espadachín guerrero, muy equilibrado; Maelle es la experta en esgrima cuya habilidad es la de cambiar de postura, ya sea una más defensiva, ofensiva o ambas; Lune es la maga del grupo que puede utilizar magia elemental y de curación.
Además de eso, se suman unos menús poco explicativos e intuitivos, hará que nos sintamos perdidos. Incluso, la interfaz de batalla pueden llevar a confusión porque muchas veces no sabremos a que enemigo estaremos enfocando. También, tenemos un mapamundi en el que nos movemos y podemos ir a donde queramos, aunque hay zonas que están más allá de nuestro nivel.
El juego está desarrollado con el omnipresente Unreal Engine 5, y si bien es cierto que los modelos de personajes y sus expresiones son muy buenas, algunos fallos son evidentes. Viene con dos modos gráficos: Calidad y Rendimiento, pero en este último, las caídas de frames se podían notar, sobre todo cuando había muchos elementos en pantalla. Además, a estas alturas de juego el Unreal Engine, todavía no corrige ese efecto de desenfoque de los elementos en pantalla. Además de irregularidad en zonas oscuras, donde vemos todo negro a pesar de que hay elementos con luz.
En cuanto a la banda sonora, presenta temas muy interesantes y movidos compuesta por Lorien Testard. Géneros como sinfonías, baladas, Rock progresivo, y juro haber escuchado piezas de dubstep. Mención especial para el tema In Lumiere’s Name. En cuanto al doblaje viene con el inglés y francés, aunque este último se siente más auténtico que el idioma de Shakespeare.
Conclusión
Clair Obscur: Expedition 33 es la propuesta del género RPG del estudio francés Sandfall Interactive, cuyas bazas son su ambientación enmarcada en la Belle Époque y combates por turnos. Con una historia que tiene una premisa única, pero que cuenta con una falta de claridad narrativa y poco desarrollo de personajes. Su sistema de combate nos entrega unos enfrentamientos dinámicos que combina elementos tradicionales con ciertos toques de acción en tiempo real. Sin embargo, es como si el juego no quisiera que perdamos al restarle desafíos de envergadura. A ello se suman problemas en el diseño de niveles y menús poco intuitivos que afectan la experiencia general. Además, sus gráficos no son para echar cohetes, ya que tiene algunos errores como caídas de frames y una sobresaturación de elementos en pantalla. Aunque es un juego que destaca en algunos momentos, todavía falta pulido.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X.