Cuando vi las primeras imágenes de Clair Obscur: Expedition 33 pensé: “Oh vaya, un RPG tipo Souls”, mi pensamiento vino por su estética lúgubre en lo que parecía un mundo surrealista. Nada más lejos de la realidad. Sandfall Interactive, es el estudio indie de origen francés, de solo 30 personas, algunos ex de Ubisoft, que están detrás del juego. No cabe duda que han hecho algo digno, aunque cojea en varios de sus apartados.
Ya lejos del hype inicial y a pesar de su interesante premisa, el juego tiene margen de mejora en cuestiones clave. Algunas de las ideas centrales implementadas, hacen de la experiencia un paseo por el parque; si bien su historia es cautivadora, se enmarca en una serie de enigmas que lejos de aclarar, confunden sobre la construcción de su mundo.
La trama nos transporta a Lumière, el último bastión de la humanidad, en el que cada año, una extraña figura gigante conocida como La Paintresse dibuja un número de manera descendente en un monolito que se puede ver desde todos los rincones de este mundo. Este número representa la edad de todos los que van a desaparecer en un fenómeno conocido como «Gommage», siendo el 33 el número en curso. Todo aquel que tenga la edad anterior del número que pinta la enigmática figura, desaparece en una especie de muerte dulce entre polvo y pétalos, algo que recuerda a cuando Thanos chasqueó los dedos.
Grupos de personas, conocidos como Expediciones, viajan cada año a donde se encuentra la Paintress, con la misión de poner fin a tan macabro acontecimiento anual. La Expedición 33 es el grupo que toca este año y al que pertenece Gustave, uno de los protagonistas del juego que extrañamente tiene un gran parecido a Robert Pattinson. Como protagonista, tiene un tono melancólico y muchas veces pesimista que se aleja de la típica actitud heroica que suelen tener los héroes de los juegos de rol. Y he aquí uno de los problemas de la historia, el poco desarrollo de personajes más allá de la presentación inicial.
Aunque la expedición tiene una meta definida, realmente no se expresa cual es la misión, si enfrentarse a la Paintress, averiguar como detener el fenómeno o dejar migas de pan para próximas expediciones. Por alguna razón, se nos quiere presentar la tristeza, melancolía y la depresión como algo normal en este mundo, y a decir verdad, si me quiero deprimir no sería con un videojuego. Aunque la premisa es clara, el desarrollo puede ser confuso, eso junto a conversaciones innecesarias no hay espacio para comprender o empatizar con los personajes. Mientras avanzamos tendremos referencias de diferentes géneros como Retrofuturismo, Steampunk, cubismo/ surrealismo. No es algo malo, pero denota una falta de dirección sobre como se construye este mundo. Aunque a todas luces, su ambientación se enmarca en la Belle Époque francesa con algunos decorados del estilo Art Déco.
Como ya hemos visto, Clair Obscur: Expedition 33 es un juego de rol por turnos con un fuerte componente de dinamismo dentro de los combates. El juego tiene secciones de exploración en las que encontramos uno de los primeros problemas, dos de hecho. Primero que nada, el juego se siente muy pasillero (recordando a uno de los más infames del género Final Fantasy XIII), si, los mapas tienen bifurcaciones en las que encontraremos objetos ocultos pero estos desvíos no tienen nada de interés aparte de los cofres. Además, los tramos son predecibles, tras explorar un rato, cuando encontramos una zona abierta, ya sabemos que viene una batalla contra un jefe. Por otro lado, no contamos con un minimapa que nos indique en que dirección vamos, lo que ayuda a que nos perdamos en algunas mazmorras confusas.
Uno de los puntos clave del programa, sin duda son sus combates que presentan un sistema de reacciones, muy al estilo de la serie Paper Mario. Como todos los RPG de toda la vida, entramos en combate cuando vemos un enemigo y nos acercamos a él para luego pasar a otro escenario. El juego presenta un menú en el que cada botón tiene una función; ya sea atacar, usar objetos, habilidades y disparar. Los ataques se dan como en cualquier juego de rol con la diferencia de hay elementos en tiempo real como Esquivar, Bloquear y Saltar. La esquiva es más fácil que bloquear, y a su vez, si bloqueamos los ataques en el momento justo, realizaremos un contrataque. Disparar sirve para atacar puntos débiles, y saltar nos ayuda a esquivar ataques de área.
Si bien el sistema de batalla dota al juego de un dinamismo pocas veces visto, también es cierto que esto hace que se sienta muy fácil. Cuando un enemigo nos ataca, nos da todos los indicativos para que lo podamos esquivar o bloquear. Incluso, los enemigos tienen una barra adicional de postura que si se llena, los ataques siempre serán críticos. Además, estaremos encontrando armas constantemente con mejores prestaciones que las que ya poseemos. Es básicamente, como si el juego no quiere que perdamos. Incluso, enemigos de más nivel que nosotros son pasibles de ser derrotados, si dominamos las mecánicas de parry del juego.
El juego tiene muchos sistemas convergiendo entre sí, que incluso pueden abrumar al inicio, y apenas se nos explican en breves textos. Ejemplo de ello son las Lúminas y Pictos, una serie de habilidades pasivas que al equiparlas y llegar a cierto nivel, las dominamos y pasan a ser parte del personaje de manera permanente. De nuevo, otro sistema que facilita bastante las cosas ya que el número de estos objetos es elevado. Otro detalle es que cada personaje tiene mecánicas particulares que se complementan entre sí. Por ejemplo, Gustave es el personaje del tipo espadachín guerrero, muy equilibrado; Maelle es la experta en esgrima cuya habilidad es la de cambiar de postura, ya sea una más defensiva, ofensiva o ambas; Lune es la maga del grupo que puede utilizar magia elemental y de curación.
Además de eso, se suman unos menús poco explicativos e intuitivos, hará que nos sintamos perdidos. Incluso, la interfaz de batalla pueden llevar a confusión porque muchas veces no sabremos a que enemigo estaremos enfocando. También, tenemos un mapamundi en el que nos movemos y podemos ir a donde queramos, aunque hay zonas que están más allá de nuestro nivel.
El juego está desarrollado con el omnipresente Unreal Engine 5, y si bien es cierto que los modelos de personajes y sus expresiones son muy buenas, algunos fallos son evidentes. Viene con dos modos gráficos: Calidad y Rendimiento, pero en este último, las caídas de frames se podían notar, sobre todo cuando había muchos elementos en pantalla. Además, a estas alturas de juego el Unreal Engine, todavía no corrige ese efecto de desenfoque de los elementos en pantalla. Además de irregularidad en zonas oscuras, donde vemos todo negro a pesar de que hay elementos con luz.
En cuanto a la banda sonora, presenta temas muy interesantes y movidos compuesta por Lorien Testard. Géneros como sinfonías, baladas, Rock progresivo, y juro haber escuchado piezas de dubstep. Mención especial para el tema In Lumiere’s Name. En cuanto al doblaje viene con el inglés y francés, aunque este último se siente más auténtico que el idioma de Shakespeare.
Conclusión
Clair Obscur: Expedition 33 es la propuesta del género RPG del estudio francés Sandfall Interactive, cuyas bazas son su ambientación enmarcada en la Belle Époque y combates por turnos. Con una historia que tiene una premisa única, pero que cuenta con una falta de claridad narrativa y poco desarrollo de personajes. Su sistema de combate nos entrega unos enfrentamientos dinámicos que combina elementos tradicionales con ciertos toques de acción en tiempo real. Sin embargo, es como si el juego no quisiera que perdamos al restarle desafíos de envergadura. A ello se suman problemas en el diseño de niveles y menús poco intuitivos que afectan la experiencia general. Además, sus gráficos no son para echar cohetes, ya que tiene algunos errores como caídas de frames y una sobresaturación de elementos en pantalla. Aunque es un juego que destaca en algunos momentos, todavía falta pulido.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X.
Si tiene problemas con casa no hagas reviews , jusgalo como en AA no un AAA señor es un goty. Graficamente sobresaliente, historia y gameplay .
Le diste 8.3 a days gone remastered ya con eso dices todo
solo me voy a reir de esta reseña jajajajajajaja
Pésima reseña. Si no entiendes el juego, abandona este trabajo.
«falta de claridad narrativa»? Jugamos a lo mismo, juego que te da una premisa y luego te la va modificando, que te muestra nuevos elementos a medida que vas por los distintos sectores, y un final impactante. Una payasada esto de la narrativa
«podo desarrollo de personajes»? Pffff, de nuevo, si jugaste 4 horas no ensucies esta maravilla. Cada personaje va mostrando sus capas y sus motivaciones, pero claro, hay que jugarlo.
«restarle desafíos»? Capaz que si venis de terminar el Elden Ring en la calidad superior te parezca accesible. Pero no lo es, y te da 3 niveles para que te adaptes. Y hay gente que no lo podrá terminar ni en el nivel más fácil.
Una verguenza este review y la única explicación de que el juego tenga menos puntaje en xbox que en el promedio de las reseñas.
5 comentarios sumando el mío es lo que se merecen, ser la nada misma. Patético
Hay gente que dice que todas las opiniones son respetables. Las de este fulano no lo es. No puedes ponerle más nota a days gone o darle la misma que star wars outlaws y quedarte tan ancho.
Rubén, si no te enteras de la historia, prueba a jugarla sobrio, a prestar atención cuando los personajes hablan o a no saltarte cinemáticas. Si aún con eso no no lo consigues, quizás debas pedir paga. Lo que si está claro es que deberías dejar de llamar a las chorradas que publicas reviews.
Creo que es de las peores reviews que he visto de un videojuego en mi vida y, sin duda, la más desubicada.
«Este número representa la edad de todos los que van a desaparecer en un fenómeno conocido como «Gommage», siendo el 33 el número en curso.»
Incorrecto. El número que aparece cuando inicias el juego es 34, la edad de los que se desvanecen con el Gommage. No el «número anterior».
«Aunque la expedición tiene una meta definida, realmente no se expresa cual es la misión, si enfrentarse a la Paintress, averiguar como detener el fenómeno o dejar migas de pan para próximas expediciones.»
En los primeros 20 minutos del juego dicen unas 50 veces que el objetivo es acabar con la Paintress y detener el Gommage. No entiendo como no le ha quedado claro al autor.
«Aunque la premisa es clara, el desarrollo puede ser confuso, eso junto a conversaciones innecesarias no hay espacio para comprender o empatizar con los personajes.»
¿Pero no era que las cosas estaban poco definidas? ¿Ahora sobran las conversaciones en las que explican la situación de la gente de Lumiere y el trasfondo del Gommage?
«Además, los tramos son predecibles, tras explorar un rato, cuando encontramos una zona abierta, ya sabemos que viene una batalla contra un jefe.»
Has llegado hasta Goblu y te has quedado ahí. Muy bien. ¿Esto qué tiene de negativo, por cierto?
» Por otro lado, no contamos con un minimapa que nos indique en que dirección vamos, lo que ayuda a que nos perdamos en algunas mazmorras confusas.»
¿Pero no era que los mapas eran pasilleros y simples? ¿En qué quedamos?
» Los ataques se dan como en cualquier juego de rol con la diferencia de hay elementos en tiempo real como Esquivar, Bloquear y Saltar. La esquiva es más fácil que bloquear, y a su vez, si bloqueamos los ataques en el momento justo, realizaremos un contrataque. Disparar sirve para atacar puntos débiles, y saltar nos ayuda a esquivar ataques de área.»
Severo invent y malísima explicación de cada uno de los sistemas. Además,¿qué pintan los disparos, cuando son un elemento del turno del jugador?
«Cuando un enemigo nos ataca, nos da todos los indicativos para que lo podamos esquivar o bloquear. Incluso, los enemigos tienen una barra adicional de postura que si se llena, los ataques siempre serán críticos. Además, estaremos encontrando armas constantemente con mejores prestaciones que las que ya poseemos. Es básicamente, como si el juego no quiere que perdamos. Incluso, enemigos de más nivel que nosotros son pasibles de ser derrotados, si dominamos las mecánicas de parry del juego.»
Mas invents de cosas que o no ha entendido o no se ha molestado en revisar. Con respecto a la «facilidad»: No has pasado de Goblu y se nota.
La barra de «postura» no garantiza críticos al llenarse. Permite hacerle una rotura al enemigo que lo deja aturdido.
Los enemigos no tienen «niveles». Y si, vete a intentar currarte contra Sprong o contra Golgra, a ver qué tal te va.
«Por ejemplo, Gustave es el personaje del tipo espadachín guerrero, muy equilibrado; Maelle es la experta en esgrima cuya habilidad es la de cambiar de postura, ya sea una más defensiva, ofensiva o ambas; Lune es la maga del grupo que puede utilizar magia elemental y de curación.»
Y venga otra vez con los invents. Gustave es un ingeniero, no un guerrero, la mecánica de posturas de Maelle no es una habilidad y la referencia de Lune es patética. Para decir eso, mejor no abrir la boca. No obstante, está gracioso porque confirma que efectivamente el autor no le ha dedicado más de dos horas al juego. Ni siquiera ha llegado a conocer a Sciel. Auténtica vergüenza.
«Además de eso, se suman unos menús poco explicativos e intuitivos, hará que nos sintamos perdidos. Incluso, la interfaz de batalla pueden llevar a confusión porque muchas veces no sabremos a que enemigo estaremos enfocando.»
Literalmente hacen zoom al enemigo que estás atacando, qué dices.
«Mención especial para el tema In Lumiere’s Name»
El único que debes haber escuchado porque es la canción del mapa del mundo en el primer acto.
«Con una historia que tiene una premisa única, pero que cuenta con una falta de claridad narrativa y poco desarrollo de personajes.»
PERO QUÉ DESARROLLO DE PERSONAJES QUIERES SI NO HAS JUGADO NI DOS HORAS AL JUEGO. TE FALTAN LA MITAD DE LOS PERSONAJES POR CONOCER.
Que el autor pretenda pasar por periodista o reviewer es una auténtica vergüenza y un insulto a la profesión.