A principios de esta semana, el equipo de PUBG se refirió a los recientes cambios de audio no documentados realizados en la versión de Steam del juego.
Estos cambios no se compartieron con su último parche y alteraron notablemente la efectividad del juego. Bluehole se disculpó de inmediato y prometió hacerlo mejor y uno de esos medios de hacer “mejor” incluye cartas de actualización de desarrolladores a profundidad para los fanáticos. No les llevó mucho tiempo cumplir esa promesa, que nos trae aquí, al último parche.
La última actualización del juego para PC traerá cambios drásticos, los cuales han sido solicitados predominantemente por los fanáticos con frecuencia. Para demostrar que están escuchando, el equipo llevó a su blog de Steam para proporcionar una misiva increíblemente detallada a los jugadores.
“Desde que lanzamos la versión 1.0 de PUBG a principios de este año, nos hemos centrado en formar nuestro equipo para que podamos invertir en el desarrollo continuo del juego”, comenzó su carta abierta. “Hemos estado creando contenido nuevo (como Sanhok), mejoras en la calidad de vida (como selección de mapas y equilibrio de armas) y toda una serie de medidas agresivas contra el fraude. Queremos que PUBG sea el mejor juego posible para que los jugadores como si siguieras amando y jugando.
A pesar de que hemos realizado algunas mejoras significativas en PUBG, nos hemos quedado cortos en otros aspectos. Los jugadores nos han llamado con razón por no abordar las quejas sobre el rendimiento, y recientemente no hemos hecho el mejor trabajo al comunicarnos los cambios que estamos haciendo en el juego. Hoy queremos cambiar eso hablando en profundidad sobre las cosas que priorizamos. También provocaremos algunos de los próximos contenidos que planeamos agregar al juego “.
Entonces, ¿qué son estos cambios? Los ajustes de prioridad más importantes incluyen la optimización del servidor, la lucha contra el fraude y el rendimiento general:
En los últimos parches, hemos visto un gran aumento en las quejas sobre problemas de rendimiento, incluidas caídas de FPS impredecibles, tartamudeo visual y un rendimiento lento general. Algunos de los problemas de raíz están ocurriendo en el lado del cliente, y otros están en el lado del servidor.
Lo primero es lo primero. Hemos identificado algunas soluciones simples que podemos hacer para mejorar el rendimiento general del juego:
Hemos descubierto que cuando los vehículos se mueven rápidamente sobre muchos tipos diferentes de materiales molidos, se producen demasiados efectos, lo que hace que los GPUS de los jugadores se sobrecarguen.
Otra causa de la sobrecarga de la GPU (y las caídas de FPS) tiene que ver con la forma en que se procesan los efectos de iluminación.
Optimizaremos la forma en que el juego maneja el movimiento de los oponentes que no puedes ver.
El proceso y las animaciones de la bóveda también se mejorarán; creemos que esto solucionará ciertos problemas de tartamudeo en la pantalla que afectan a las PC de baja potencia.
Mejoraremos el proceso de representación del modelo de caracteres para evitar algunos problemas de caída de cuadros pequeños.
Optimizaremos el movimiento de los personajes y la animación mientras hacemos paracaidismo para mejorar la velocidad de cuadros cuando varios personajes saltan en paracaídas al mismo tiempo.
Optimizaremos las animaciones de paracaídas para reducir las caídas de cuadros cerca del inicio del partido
Esperamos que los últimos tres cambios anteriores hagan que las primeras etapas de cada partido se sientan mucho más suaves. War Mode también se beneficiará enormemente con estos cambios.
Optimizaremos la forma en que el juego maneja el movimiento de vehículo invisible (lejano) y el movimiento de modelos de jugador dentro de vehículos lejanos.
Los vehículos actualmente detenidos exigen una cantidad innecesaria de su CPU. Lo arreglaremos
Optimizaremos las estructuras centrales de Miramar y Sanhok para mejorar la velocidad de carga del mapa.
Optimizaremos la carga de texturas físicas al mismo tiempo que fluye el nivel, lo que debería abordar los problemas de tartamudeo en la pantalla.
Hay un problema de bloqueo causado por algunos procesos de flujo de nivel que abordaremos.
Abordaremos el problema de caída de cuadros causado por los ámbitos de gran aumento
Algunos otros objetos lejanos se representarán de una manera menos exigente
Optimizaremos el sistema de reproducción para mejorar la velocidad de fotogramas para los jugadores que tengan activada la cámara de reproducción / muerte.
Optimizaremos el código de red y reduciremos la latencia de la red. Como resultado, las entradas básicas del jugador serán reveladas a otros jugadores mucho más rápidamente.
Vamos a aumentar la velocidad a la que el servidor transfiere datos sobre los objetos (elementos, puertas, vallas), para abordar el hecho de que a veces los objetos aparecen en los últimos días después de que los jugadores se lanzan en paracaídas.
Vamos a eliminar un código de red ineficiente. Actualmente, algunos objetos envían actualizaciones al servidor innecesariamente
Actualmente, el servidor actualiza rápidamente ciertos marcos (en vehículos y modelos de personajes) de forma ineficiente. Cuando abordamos esto, creemos que también resolverá algunos fenómenos físicos que afectan a los vehículos.
Obviamente, estos son muchos cambios. Incluso una vez que implementamos cada una de las oportunidades de optimización enumeradas anteriormente, seguiremos buscando más oportunidades para mejorar el juego.
Hacer trampa es el área donde hemos progresado más en los últimos meses. Hemos introducido una variedad de soluciones basadas en encriptación para dificultar que los hackers exploten las vulnerabilidades. También hemos prohibido cientos de miles de cuentas de tramposos y refinado el proceso mediante el cual identificamos a los tramposos: la mayoría de los tramposos ahora están prohibidos a las pocas horas de usar un exploit. También hemos comenzado a tomar acciones legales serias contra las personas responsables de crear hacks y trampas.
Todo esto continuará, pero hay más cosas que podemos hacer. Creemos que estamos ganando la batalla contra el engaño, pero no dejaremos de luchar hasta que lo hayamos eliminado. Busque más actualizaciones sobre esto en futuras cartas de desarrollo.
“Por supuesto, PUBG Corp. se compone de muchos equipos diferentes, y cada uno se enfoca en mejorar el juego de diferentes maneras. Las personas que trabajan en mapas, equilibrio de juego o cosméticos no van a dejar de hacer las cosas simplemente. porque hemos declarado que nuestras principales prioridades están en otra parte.
La mayor caída de contenido en el futuro cercano es Sanhok. Nuestro objetivo es llevarlo a servidores activos antes de finales de junio, y el desarrollo en el mapa no se detendrá allí. Estamos planificando nuevos vehículos exclusivos y un arma exclusiva para Sanhok, cada uno de los cuales caerá en algún momento del mes posterior al lanzamiento oficial del mapa. Entre estos se encuentra una gran solicitud de un fanático: un vehículo de tres ruedas que se puede conducir y al que actualmente llamamos el Tukshai “.
“En muchos sentidos, los servidores de prueba de Sanhok se han convertido en un lugar en el que podemos experimentar todo tipo de cambios y características, incluido el clima dinámico, una variedad de sistemas circulares y el comportamiento de generación de armas. Continuaremos probando los cambios durante la próxima ciclo de prueba.
También estamos entusiasmados de mostrar el trabajo que nuestro equipo de Worldbuilding ha estado haciendo para hacer de Sanhok nuestro mapa más bello hasta el momento “.
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