Parecería que ha pasado una eternidad desde la última vez que un nuevo lanzamiento de Assassin’s Creed trató de ser un juego de Assassin’s Creed.
Una propiedad intelectual que por la mejor parte de una década fue dueña absoluta de el cuadrante de los juegos de rol y acción de los video juegos modernos.
No obstante, víctima de quejas y arremetimientos de sus fanáticos mas empedernidos luego de que múltiples intentos de reinventarse hayan rendido resultados cuestionables, para ser generosos…
Hay una diferencia entre desarrollar y amplificar un concepto, y querer reinventar la rueda a base de adaptar características que pongan en peligro la identidad de la franquicia.
Hoy les traemos nuestras más desmenuzadas y honestas opiniones de la grata sorpresa que fue Assassin’s Creed Mirage para quien escribe, que sucede, vive y muere por Assassin’s Creed.
De entre todos los personajes del juego antecesor, Assassin’s Creed Valhalla, cuyos nombres no podemos recordar en el día presente debido a lo olvidables y carentes de sustancia que son en en su mayoría, hay uno en específico que se dio a descatar desde su lanzamiento en 2020… ¡Basim Ibn Is’haq!
Luego de revelarse como el antagonista principal, reencarnación del mismísimo Dios de las Bromas y de revivir en la línea temporal presente, Ubisoft decidió expandir en su trasfondo histórico y sus orígenes. Cosa que cae como anillo al dedo.
Tenemos a un Basim joven que pasa de una vida de ladronzuelo callejero a ser el alma de la fiesta dentro de una hermandad de “escondidos” en Bagdad, Afganistán.
En contraste con el Basim que conocimos en Valhalla, el cual tiene una cadencia verbal siniestra gracias a la magna actuación de voz de Carlo Rota; tenemos un Basim inmaduro, despreocupado y más “hombre de las chicas” que logra una versión más intensa e inquieta de la tonalidad de Ezio Auditore, gracias a la voz de Lee Majdoub.
Por primera vez en casi una década; desde el lanzamiento de Assassin’s Creed Syndicate, para ser exactos, no habíamos jugado con personajes que estuviesen directamente relacionados a la orden de los asesinos/escondidos hasta mucho después.
En ciertos casos, como “Assassin’s Creed Odyssey” (Al cual, en respeto a la salud mental y los episodios de estrés post traumático de los fans, nos estaremos refiriendo como “aquel que no debe ser nombrado”) no vimos ni rastro de asesinos y sus menesteres hasta la primera expansión.
Fue el juego que esencialmente tenia poco a nada que ver con Assassin’s Creed y que buscó jactarse de tener a la primera protagonista canónica femenina luego de toda una campaña de marketing y demostraciones de gameplay con un personaje masculino. Y… Ya. Solo eso.
Que pasó los años tempranos de su vida viviendo como se podía y robando monederos en las calles de Bagdad para ganarse (o debemos decir robarse) su diario vivir.
Sin ánimos de entrar en spoilers de la historia principal… Un dia, en tono de un juego apropiado de Assassin’s Creed, la vida diaria del protagonista se tira por la borda de una manera estruendosa y es hora de reconstruir.
A par de horas dentro del juego ya tenemos a Basim entrenando para convertirse en la nueva estrella de rock de la hermandad.
Junto a él, personajes como Roshan y Nehal abren paso a la clase de personajes secundarios que se dan a querer y que son ultra bienvenidos por la audiencia… En el mismo tono de legendarios nombres de la franquicia como Mario Auditore o Achilles Davenport.
Los gráficos de Mirage vienen exactamente al mismo nivel grafico que las ultimas 3 entregas de la franquicia.
Ubisoft saca lo mejor de su motor gráfico propietario en forma del Ubisoft ANVIL.
Como resultado, si bien los personajes pueden verse algo caricaturescos, tenemos un Bagdad extremadamente denso y detallado que podremos invertir horas explorando con fines enteramente culturales.
De igual manera se agrega el ameno detalle de crear nexos con los que podremos interactuar para desbloquear entradas de historia y cultura en el códice del menú.
A diferencia de las ultimas 3 entregas, Valhalla, “aquella que no debe ser nombrada”, y Origins; las cuales venían extremadamente ambiciosas en temas de tamaños de mapa, casi como si fuese materia de competencia entre equipos de desarrollo… Mirage viene con un mapa pequeño, compacto, y denso que nos veremos explorando a pies el 98% del tiempo.
Una de las cosas que hizo a la franquicia fue la versatilidad de exploración en ecosistemas densos dentro de los cuales podemos camuflajearnos entre multitudes, trepar parades y saltar de un techo a otro para conseguir nuestros objetivos de maneras metódicas y acrobáticas.
El tamaño del mapa ayuda drásticamente en temas de optimización, ya que el espacio físico/digital a renderizar es considerablemente menor y la carga informática del juego es inferior.
Mirage pesa unos módicos 38 gbs, a diferencia de los 160 que pesa Valhalla luego de su actualización final.
Los soundtracks de Mirage no son particularmente los favoritos de quien escribe, desde una perspectiva subjetiva de compositor y productor. Total, es casi imposible ponerse a la par en niveles de relevancia cultural y de memoria con los legendarios temas escritos por Jesper Kyd.
No obstante, eso no quita que el compositor americano Brendan Angelides traiga un nivel de calidad magno a la mesa; logrando una fusión exquisita de sonidos medio-orientales y música moderna en la cual orquestas clásicas con arreglos de cuerdas y vientos conviven con sonidos sintéticos y ritmos modernos.
Por otra parte, los efectos de sonido clásicos de las Assassin’s Creed de antaño se vuelven drásticamente presentes en esta vuelta, en contraste con la presencia parcial que había en Assassin’s Creed Valhalla.
Efectos de sonidos que vienen presentes desde los primeros juegos como el efecto de sonido de un asesinato, un finisher, o la interacción de desaparecer de la vista del enemigo y mezclarse con el entorno.
Ubisoft nunca ha fallado en temas de sonido y musicalización de sus juegos; inclusive “aquel que no debe ser nombrado” tiene como mejor característica algunos de los mejores soundtracks que ha visto la franquicia.
Fue no menos que difícil de creer ese momento en el que Ubisoft empezó a anunciar la próxima entrega bajo declaraciones de “volver a los orígenes”.
Venimos a contarles que lo que tenemos entre manos no está menos que “al pie de la letra”.
Assassin’s Creed Mirage, acentuado por una temática medio-oriental similar a Assassin’s Creed 1, vuelve completamente a sus orígenes. Casi como si Ubisoft hubiese reconocido que reinventar la rueda no rinde buenos resultados.
Seguro, Assassin’s Creed Valhalla reportó los más altos números de venta; pero pocos observaron que sucedió durante una pandemia que ultra repotenció la proliferación de los videojuegos como pasa tiempos y oficio. Además de que la temática vikinga está de moda.
No obstante, está más que claro entre los entusiastas que el nivel de relevancia cultural que hizo que Assassin’s Creed se adueñe de todo un cuadrante del mundo de los video juegos fue por obra y gracia de los primeros 2 juegos.
Yo, desde lo personal, le diría que pasan la fórmula de “Uncharted” por filtros visuales de “Príncipe de Persia”, con mecánicas de sigilo inspiradas en “Splinter Cell” y “Ninja Gaiden”.
Esa combinación por si sola creó la identidad del juego.
Un juego de rol que invita a buscar soluciones metódicas para problemas que, por el contrario, serían difíciles a imposibles de manejar.
El momento en el que las cosas empezaron a fallar con Assassin’s Creed fue el momento en el que los juegos empezaron a adoptar mecánicas que pertenecen a otras propiedades intelectuales a un nivel que pone la originalidad del juego en duda.
De repente, nos encontrábamos en juegos de rol de mundo abierto con mapas inmensos que pretendían quitarnos 200 horas de nuestro tiempo en acciones repetitivas, que sucede se mercadean como juegos de “Assassin’s Creed”.
Para sazonar el desastre, arremete muy en contra las discrepancias en las decisiones tomadas entre un equipo de escritores y otro. Lo cual depravó de norte al peldaño mitológico del juego.
En el momento que muere Desmond Miles luego de Assassin’s Creed 3, todos los juegos parecían querer girar en torno a un eje diferente y narrar historias que tenían poco a nada que ver con la otra.
La esencia del juego se convirtió en narrar la historia de un nuevo personaje en otro país y con otra cultura sin puntos de convergencia en mente, y en esa hemos estado por más de 10 años.
Quien, por mucho, es uno de los personajes más icónicos de Valhalla y quien toma en sus manos crear un nexo entre una tribu de vikingos y los menesteres de los escondidos.
Basim, siendo de origen medio-oriental, es una opción excelente para desarrollar una historia que pueda extenderse por varios juegos y etapas de su vida; que eventualmente nos lleve a recuperar el curso de la historia del día presente.
Es nuestro grato placer dejarles saber que la historia en la que nos adentramos es genuinamente lo que nos hizo enamorarnos de la franquicia.
Claro… Uno que otro flaqueo perdonable en la manera en la que se narra, ciertos diálogos con escritura o actuación de voz algo chueca, y momentos que se suponía que debían ser impactantes no lo fueron por temas de narración y desarrollo.
La jugabilidad vuelve al mismo punto en el que estaba en Assassin’s Creed 1 y 2.
No existe la presencia de arboles de habilidades monumentalmente grandes, ni de habilidades activas que puedan darle un giro de 180° a una situación claramente desfavorable.
Tampoco tenemos un arco y flecha que le permita a los entusiastas de juegos de disparos barrer un recinto con 300 guardias a una milla de distancia.
En general, las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo que normalmente encontramos en otros juegos de acción han desaparecido prácticamente por completo, y nos dejan con las habilidades metódicas que hacen que, en las palabras de Roshan: “Seamos reactivos, pero pacientes… Esperando por la oportunidad adecuada”.
Para el gusto personal, son algo torpes y pesadas… Lo cual es perdonable en esta instancia.
Tomando en cuenta que en Assassin’s Creed Mirage tenemos un protagonista recién ingresado al arte de despojar de su luz a aquellos que operan desde las sombras con fines maquiavélicos y siniestros.
La jugabilidad nos hace sentir que somos un personaje principiante y vulnerable, y es particularmente bienvenido como el juego nos mantiene a raya y limitados para que no podamos abusar de ninguna mecánica ni nada por el estilo.
El movimiento es mas lento y realista, y ya no podemos trepar prácticamente lo que sea.
Al igual que los juegos de antaño, tenemos que buscar trepar por superficies que realmente nos ofrezcan un punto de agarre que justifique la física detrás de lo visual.
Entre las cosas que resultaban particularmente agradables de las primeras entregas de la saga, era tener un diapasón de herramientas secundarias que podíamos utilizar para alterar contextos y ejecutar tareas con mayor facilidad y estrategia.
Basim trae consigo una correa “Batmanesca” con herramientas tanto de ataque a distancia como de distracción y manejo metódico de situaciones donde nuestro empleador nos de instrucciones específicas como no dejar rastros de nuestra presencia.
El sistema de notoriedad está completamente de vuelta y volvemos a arrancar afiches con nuestra cara de las paredes y a sobornar propagandistas.
Es bueno dar a notar que, a diferencia de las últimas entregas, Basim se mantiene estoico y reservado con su estilo de combate y se defiende a base de una hoja oculta a la par de una espada y daga que usa simultáneamente.
Nada de lanzas, espadas gigantes, mazos del tamaño de una persona ni cualquier arma que destruya por completo nuestra identidad de guerrero en armaduras ligeras que se fía de precisión y buen timing.
Probablemente la parte que menos aprobamos de Assassin’s Creed Mirage, y la que delata al equipo de desarrollo de conocer poco sobre los juegos anteriores.
¡Seguro! Apreciamos en sobremanera que no haya 700 vestimentas y 900 armas diferentes divididas en 5 piezas de las cuales solo 1 o 2 son intuitivas de utilizar.
No obstante… Del módico diapasón de aditamentos que es ofrecido a Basim, es algo absurdo que la primera vestimenta y el primer juego de armas sea tan superior a la mayoría de lo que estaremos viendo más luego.
Poca a ninguna razón para usar otra cosa que no sean los cambios de apariencia que, aquí vamos de nuevo, estarán disponibles para compra en la tienda online de Ubisoft…
Otra parte que cayo en poca gracia fue el hecho de que todas las modificaciones salen en algún cofre del mapa, y los vendedores ambulantes solo nos ofrecen mejoras para lo que ya tengamos disponible.
Las mejoras solo llegan a nivel 3, y requieren de “piel” y “acero” acompañados de una planilla en papel que nos desbloquea la mejora.
Luego de eso, no existe razón alguna para andar detrás de tesoros, cajas o cositas brillantes, a menos que aparezcan explícitamente en la brújula superior del mapa.
Lo cual nos da a pensar que hubo una continuidad retroactiva en la manera en la que se programaron los movimientos de Basim para esta entrega.
Como si nos hubiésemos enfocado en eliminar aspectos de los juegos nuevos en ciertas instancias, y en agregar aspectos a los juegos nuevos en otras.
Detrás de un freno estoico al tipo de acrobacias que podemos hacer, existen ciertas inconsistencias y movimientos
que reaccionan de maneras impredecibles en instancias prácticamente idénticas.
Los controles de igual manera no ayudan mucho, ya que el personaje corre por defecto, ofrece un botón para caminar y hacer asesinatos de bajo perfil, pero adjunto a eso ofrece dos teclas para “free run up” y “free run down”.
Juegos anteriores ofrecían un free run por defecto que se enfocaba en el centro inmediato y no buscaba trepar ni bajar, sino maniobrar de una manera fluida entre cosas que estén a nuestro mismo nivel de altura.
Por otra parte, la mecánica de asesinatos en el parche de prueba para prensa se presento sumamente inconsistente y reacciona cuando se le da la gana.
Si bien existe la condición de tener cuchillos lanzables en el bolsillo para que se gatille esta acción, la consistencia de la misma requiere de atención técnica.
Finalizando anotaciones constructivas, y entendiendo que ningun juego de Assassin’s Creed hasta la fecha ha lanzado en perfección técnica absoluta; Ubisoft tiene atención que poner en ciertos bugs y glitches que se presentan con cierta frecuencia y sin consistencia alguna.
Desde ciertos NPC’s que no reaccionan, hasta cuerpos fuera de sitio y comportamientos visuales erráticos.
Ubisoft reconoció sus errores, volvió a la mesa de diseño, y decidió retomar lo básico.
Agregándole al boceto de Assassin’s Creed 1 mecánicas que fueron sujeto de elogio de sus predecesores, tenemos en Assassin’s Creed Mirage una experiencia prácticamente magna que muchos pensamos no iba a ver la luz del sol.
Si bien no es un juego perfecto, trae a la mesa lo que hace que Assassin’s Creed sea Assassin’s Creed.
Reconocer que el mercado está saturado de juegos ultra extensos que pretenden quitarnos demasiado tiempo, y ofrecer una experiencia única con personajes que se den a querer y que vaya al grano.
Es no menos que respetable reconocer que mas vale un juego corto lleno de momentos memorables, que uno super largo lleno de trivialidades.
Las críticas constructivas y puntos menos en esta reseña no vienen desde la decepción. Vienen desde el optimismo que cree fielmente que Assassin’s Creed Mirage está a una actualización sólida de ser el Assassin’s Creed perfecto.
Este review fué posible gracias a la copia cortesía de Ubisoft.
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