En estos tiempos que corren, donde ya se está hablando de la Next-Gen (Pueden leer nuestra opinión sobre el tema), es bueno analizar como se ha comportado la industria con respecto al éxito esperado por las compañías cuando lanzan una consola. Todos sabemos que con tanta competencia habrá una u otra consola que no será la favorita de la generación, ya sea por sus pocos juegos exclusivos, falta de apoyo de Third Parties, o simplemente no enganchan con el usuario.
Pero ¿Que acciones hacen que una consola sea o no exitosa en ventas? eso es algo relativo. Por eso quiero exponer acciones que no determinan el éxito de una consola en una generación determinada.
Muchos piensan que la mejor forma de asegurarse la ventaja en ventas de una consola es lanzarla primero que la competencia al inicio de una generación. Esta decisión no siempre es acertada, ya que crear una nueva consola Next-Gen requiere tiempo de planificación y desarrollo, y lo anterior mencionado lleva a las prisas.
Como ejemplo podemos citar a la Sega DreamCast, que inició la sexta generación muy temprano, noviembre 1998. Tuvo buen desempeño en ventas, ya que se vendía relativamente bien, hasta la entrada de la inigualable PS2. Así fueron entrando las demás consolas hasta que el público fue perdiendo el interés en la última consola de Sega.
Otro ejemplo fue la Wii U, que se lanzó en noviembre 2012, muy a pesar del prestigio que tiene Nintendo no logró calar en el gusto popular.
Cuando hablamos de Next-Gen, inmediatamente pensamos en una mayor potencia gráfica. No estamos equivocados al hacerlo, pero no siempre la consola mas potente es la de mayor éxito en ventas.
El ejemplo mas palpable de éxito en detrimento de la potencia fue con la PS2. Visiblemente, la consola menos potente de la sexta generación. En orden de calidad teníamos Xbox Original, GameCube y PS2. Sin embargo, tenemos que destacar que la Xbox fue el aparato que introdujo a Microsoft al mundo de las consolas y vendió bastante bien en relación a la GC de Nintendo, quedando la GC unos puntos menos por debajo de la Caja X. Para la siguiente generación fue la PS3, la cual tuvo un despegue muy lento en comparación a PS2.
Otro ejemplo reciente es la Xbox One X, La Bestia, como se le llamó. La consola mas potente del mercado ahora mismo, pero la que menos vende a nivel de mercado. Todo una pena, teniendo en cuenta sus especificaciones.
Cuando un fórmula funciona una vez ¿podemos volver a aplicarla?, sería un pensamiento lógico. Sin embargo, los tiempos cambian muy rápido y mas en el mundo de la tecnología. Varios de los ejemplos siguientes tienen que ver con Nintendo, lo que es algo lamentable, sabiendo quien es Ninty.
Primero Nintendo empezó en la NES/ Famicom con los cartuchos y les fue bien. Luego en la Super Nes siguió con los cartuchos y les fue mejor aun. Para la N64 ¿Que creen? siguió con los cartuchos y no les fue tan bien. Con la Wii y Wii U fue un caso diferente, porque lo que repite es el nombre y la característica de controles de movimiento. Muchos confundieron ambas consolas, pensando que Wii U era una versión mas potente de la Wii, y ya todos conocemos la historia.
Esta fue una lección que se aprendió por las malas. El hecho de que tu consola sea la mas vendida en una generación, no significa que lo será en la siguiente. Hay que recordar que así como habrá nueva consola, también habrán nuevas políticas, y así como habrá de eso, muchas no van a gustar a los consumidores.
Tomamos el mismo ejemplo de PS2 y PS3. Muchos son los que coinciden en que a Sony se le subieron los humos a la cabeza por haber tenido un éxito abrumador con PS2. Con PS3, anunciaron la consola mas cara ($600), dos versiones diferentes (20GB y 60GB en su lanzamiento); dividiendo la comunidad, lanzamiento tardío respecto a la competencia (Como la estrella de música que siempre llega tarde a los conciertos). Tuvieron que pasar varios años y re-ediciones de la consola para que PS3 pudiera vender bien.
Estar a la vanguardia tampoco te asegura éxito, ni tampoco adelantarte en el tiempo con la tecnología. De nuevo Ninty es un ejemplo vivo, también Microsoft. Aunque a Nintendo le salió bien la jugada con Wii y Switch. Y me alegra que sea así.
En los 90, hablar de Realidad Virtual, eso sí que era “tecnología avanzada”. Nintendo siempre con su gen innovador, decidió que ya era hora de probar la VR con Virtual Boy, el engorroso sistema que intentó emular la VR. Aparte de su escaso catálogo, jugar por períodos prolongados causa problemas de mareos y desorientación. Además que no era un VR como se quiso vender, mas bien era jugar juegos en una consola portátil con un visor.
También Microsoft, quiso implementar a Kinect como la nueva forma de jugar. Lo introdujeron con Xbox 360 y quisieron ratificarlo con Xbox One. Lo que no consideraron con X360 es que nadie le hizo mucho caso al aparato, ni tampoco escucharon a la comunidad cuando las primeras XBO lo traían de manera obligatoria. Lo anterior sumado a que las desarrolladoras tampoco creaban muchos juegos para el aditamento.
Hemos terminado por ahora. Sean libres de decirnos en los comentarios cuales otras acciones no hacen una consola exitosa.
This post was last modified on 13/09/2019 10:44 AM
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