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Fujibayashi habla de en qué baso la jugabilidad de Zelda Breath Of The Wild

Aquí está una historia divertida de dentro de Nintendo, una compañía que no habla a menudo abiertamente sobre su proceso de desarrollo. Cuando Nintendo estuvo pensando en la conceptualización del próximo gran juego de Zelda Breath Of The Wild, Miyamoto y Eiji Aonuma le pidió a los directores que les mostraran el tema principal del nuevo juego de zelda. ¿Qué podrían hacer en este nuevo Zelda?

Cuando el director  del juego Fujibayashi, se dirigió hacia Miyamoto y Aonuma dijo:

“Puedes hacer todo”

“Pero tuve que venderles la idea a ellos”, dijo. “Cómo vamos a hacer que esto suceda. Y sentí que la mejor manera de transmitirles esta idea era mostrarles que podían subir paredes.

Fujibayashi y su equipo construyeron un prototipo de Breath of the Wild. Armaron un mapa con un pequeño campo y un puñado de árboles, luego colocaron rupias en todo el mundo, ocultándolas en lugares que el equipo de desarrollo pensaba que Miyamoto y Aonuma podrían explorar. Luego Fujibayashi presentó su demo a los dos gigantes de Nintendo.

“Ponemos rupias en la parte superior del árbol para hacerles saber que esto es algo que tenemos en cuenta, pero no les dije”, dijo Fujibayashi. “Lo único que hice fue decir: ‘Aquí está, jueguen el juego’. Así que lo primero que hizo Miyamoto fue empezar a trepar, y subió al árbol, y una vez que fue capaz de hacer eso y ver que puede ir a cualquier parte dentro de este Pequeño campo, él consiguió entender cómo se definiría la jugabilidad de este juego. “

“Cuando presentamos esto al señor Miyamoto, pasó una hora caminando y trepando por los árboles”, dijo Fujibayashi. “Dejamos pequeños regalos como rupias en los árboles, pero también dejamos otras cosas en otros lugares que pensamos que podría ir explorar. Pero seguía escalando árboles. Arriba y abajo. Y así llegamos al punto en el que le preguntamos, “¿Quieres mirar otras cosas?” Pero él siguió adelante. Una vez que salió del Santuario de la Resurrección, pasó una hora dentro de un radio de 25-50 metros fuera de esa cueva sólo trepando árboles”.

Fue entonces cuando Fujibayashi y su equipo se dieron cuenta de que habían hecho algo especial: un juego donde el acto de escalar podía ser tan divertido como montar caballos y matar monstruos. A partir de ahí, diseñaron alrededor de un concepto que ellos llamaron “juego multiplicativo”, refiriéndose a la forma en que los diversos objetos y mecánicas de Breath of the Wild trabajan para mejorar unos a otros. En lugar de agregar un montón de nuevos trucos e ideas, escogieron una serie de mecánicas fundamentales: escalada, deslizamiento, fuerza magnética, e intentaron usarlas de todas las maneras posibles.

“A medida que subes a los árboles usas resistencia, y una vez que te quedas sin resistencia caes. “Incluso eso proporciona otro nivel de diversión… Lo que nos dimos cuenta fue que en vez de tratar de hacer todas estas nuevas ideas y construirlas desde cero y agregarlas, decidimos mirar lo que tenemos. Nos dimos cuenta de que hay tantas maneras de jugar el juego escondido dentro del mundo que construimos”.

FUENTE

Carlos Molina – GamersRD

Alejandro Paula

Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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